工业工厂
跳转到导航
跳转到搜索
| 苏联工业工厂 | |
|---|---|
| |
|
在机械化科技方面的进步使得苏联指挥官可以建造工业工厂。它可以提供高科技的生产无人机,使得所有载具、战舰和飞行器的生产成本降低25%。尽管工业工厂的初始建造成本较高,但是它可以使指挥官更为廉价且快速地生产载具。这种长远收益对任何指挥官来说,都有着不错的吸引力。在拥有苏联战争工厂时,工业工厂还可以为使用者同时提供两架维修无人机。 | |
![]() 苏联工业工厂 | |
|
附加信息:
支援技能:工厂停产维护 • 价格:- • 冷却时间:7:30 • 需要电力支持:是 • 作用对象:己方 你所有的战争工厂和工业工厂将会停产1分钟。在工作人员维护并更换设备时,你将获得$3000作为回报。
| |
|
游戏数据 (rules.ini): [NAINDP] Name = Industrial Plant ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 UIName = NAME:IndustrialPlant BuildCat = Resource ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = SOVTECH,NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Strength = 1100 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Armor = indp ; 这个代码指定该单位的装甲。 Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 10 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 7 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0 ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 DamageSmokeOffset = 410,100,165 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 VoiceSelect = IndustrialPlantSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 ProduceCashAmount = 20 ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。 ProduceCashDelay = 100 ProduceCashDisplay = yes Refinery.UseStorage = no ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。 Storage = 1 ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。 Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyCount ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.RevealProduction = yes ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么 FactoryPlant = yes InfantryCostBonus = 1 UnitsCostBonus = 0.75 ; 战车建造价格为原来多少倍 AircraftCostBonus = 0.75 BuildingsCostBonus = 1 DefensesCostBonus = 1 SuperWeapon = GearChangeSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 | |
|
详细知识:
| |
|
杂谈:
|
