工业工厂

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苏联工业工厂
  • 价格:$3000
  • 电力:-200
  • 耐久度:1100
  • 建造前提:任意苏联实验室
  • 作用:经济支援
  • 护甲类型:大型重甲建筑

Indpicon.png

在机械化科技方面的进步使得苏联指挥官可以建造工业工厂。它可以提供高科技的生产无人机,使得所有载具、战舰和飞行器的生产成本降低25%。尽管工业工厂的初始建造成本较高,但是它可以使指挥官更为廉价且快速地生产载具。这种长远收益对任何指挥官来说,都有着不错的吸引力。在拥有苏联战争工厂时,工业工厂还可以为使用者同时提供两架维修无人机。

Sovinduplant.png

苏联工业工厂

游戏数据 (rules.ini):

[NAINDP]
Name = Industrial Plant                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
UIName = NAME:IndustrialPlant
BuildCat = Resource                     ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = SOVTECH,NACNST           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Strength = 1100                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -200                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Armor = indp                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1500                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 600                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 10                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 7                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0        ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。
DamageSmokeOffset = 410,100,165         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Powered = true                          ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
VoiceSelect = IndustrialPlantSelect     ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
ProduceCashAmount = 20                  ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。
ProduceCashDelay = 100
ProduceCashDisplay = yes
Refinery.UseStorage = no                ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。
Storage = 1                             ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyCount                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.RevealProduction = yes        ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么
FactoryPlant = yes
InfantryCostBonus = 1
UnitsCostBonus = 0.75                   ; 战车建造价格为原来多少倍
AircraftCostBonus = 0.75
BuildingsCostBonus = 1
DefensesCostBonus = 1
SuperWeapon = GearChangeSpecial         ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。