工业工厂:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联工业工厂 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$3000 * 电力:-200 * 耐久度:1100 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:任意苏联实验室 * 作用:经济支援 * 护甲类型:大型重甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 苏联工业工厂 | ||
|价格 = $3000 | |||
| | |电力 = -200 | ||
|耐久度 = 1100 | |||
|建造前提 = 任意苏联实验室 | |||
|作用 = 经济支援 | |||
|护甲类型 = 大型重甲建筑 | |||
|图标 = Indpicon.png | |||
|简介 = 在机械化科技方面的进步使得苏联指挥官可以建造工业工厂。它可以提供高科技的生产无人机,使得所有载具、战舰和飞行器的生产成本降低25%。尽管工业工厂的初始建造成本较高,但是它可以使指挥官更为廉价且快速地生产载具。这种长远收益对任何指挥官来说,都有着不错的吸引力。在拥有苏联战争工厂时,工业工厂还可以为使用者同时提供两架维修无人机。 | |||
|图片 = Sovinduplant.png | |||
|图片说明 = 苏联工业工厂 | |||
|附加信息 = | |||
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在机械化科技方面的进步使得苏联指挥官可以建造工业工厂。它可以提供高科技的生产无人机,使得所有载具、战舰和飞行器的生产成本降低25%。尽管工业工厂的初始建造成本较高,但是它可以使指挥官更为廉价且快速地生产载具。这种长远收益对任何指挥官来说,都有着不错的吸引力。在拥有苏联战争工厂时,工业工厂还可以为使用者同时提供两架维修无人机。 | |||
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* 建造上限:1 | * 建造上限:1 | ||
* 无法被占领 | * 无法被占领 | ||
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* 可以像科技钻油井一样提供额外资金 | * 可以像科技钻油井一样提供额外资金 | ||
* 可以被渗透以显示被渗透方现有的资金数 | * 可以被渗透以显示被渗透方现有的资金数 | ||
<div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #FF0000; color: #ffffff;">支援技能:工厂停产维护</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:-<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:7:30<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 作用对象:己方</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Gearicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">你所有的战争工厂和工业工厂将会停产1分钟。在工作人员维护并更换设备时,你将获得$3000作为回报。</div> | |||
|游戏数据 = | |||
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[[File:Gearicon.png|frameless|x48px|link=]] | |||
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<div style=" | |||
[NAINDP] | [NAINDP] | ||
Name=Industrial Plant | Name = Industrial Plant ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
UIName=NAME:IndustrialPlant | UIName = NAME:IndustrialPlant | ||
BuildCat=Resource | BuildCat = Resource ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=SOVTECH,NACNST | Prerequisite = SOVTECH,NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Strength=1100 | Strength = 1100 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Points=60 | Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-200 | Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Sight=5 | Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Armor=indp | Armor = indp ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Cost=3000 | Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1500 | Soylent = 1500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=600 | Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=1 | AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=10 | MaxDebris = 10 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=7 | MinDebris = 7 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
HalfDamageSmokeLocation1=0,0,0 | HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0 ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 | ||
DamageSmokeOffset=410,100,165 | DamageSmokeOffset = 410,100,165 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Crewed=yes | Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
TogglePower=no | TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 | ||
Powered=true | Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
BuildLimit=1 | BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | ||
VoiceSelect=IndustrialPlantSelect | VoiceSelect = IndustrialPlantSelect ; 选择的声音 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
EligibileForAllyBuilding=yes | EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | ||
ProduceCashAmount=20 | ProduceCashAmount = 20 ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。 | ||
ProduceCashDelay=100 | ProduceCashDelay = 100 | ||
ProduceCashDisplay=yes | ProduceCashDisplay = yes | ||
Refinery.UseStorage=no | Refinery.UseStorage = no ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。 | ||
Storage=1 | Storage = 1 ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。 | ||
Spyable=no | Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | ||
Cursor.Spy=SpyCount | Cursor.Spy = SpyCount ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter | ||
SpyEffect.Custom=yes | SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 | ||
SpyEffect.RevealProduction=yes | SpyEffect.RevealProduction = yes ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么 | ||
FactoryPlant=yes | FactoryPlant = yes | ||
InfantryCostBonus=1 | InfantryCostBonus = 1 | ||
UnitsCostBonus=0.75 | UnitsCostBonus = 0.75 ; 战车建造价格为原来多少倍 | ||
AircraftCostBonus=0.75 | AircraftCostBonus = 0.75 | ||
BuildingsCostBonus=1 | BuildingsCostBonus = 1 | ||
DefensesCostBonus=1 | DefensesCostBonus = 1 | ||
SuperWeapon=GearChangeSpecial | SuperWeapon = GearChangeSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 | ||
|详细知识 = | |||
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* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 12:11的最新版本
| 苏联工业工厂 | |
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在机械化科技方面的进步使得苏联指挥官可以建造工业工厂。它可以提供高科技的生产无人机,使得所有载具、战舰和飞行器的生产成本降低25%。尽管工业工厂的初始建造成本较高,但是它可以使指挥官更为廉价且快速地生产载具。这种长远收益对任何指挥官来说,都有着不错的吸引力。在拥有苏联战争工厂时,工业工厂还可以为使用者同时提供两架维修无人机。 | |
![]() 苏联工业工厂 | |
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附加信息:
支援技能:工厂停产维护 • 价格:- • 冷却时间:7:30 • 需要电力支持:是 • 作用对象:己方 你所有的战争工厂和工业工厂将会停产1分钟。在工作人员维护并更换设备时,你将获得$3000作为回报。
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游戏数据 (rules.ini): [NAINDP] Name = Industrial Plant ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 UIName = NAME:IndustrialPlant BuildCat = Resource ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = SOVTECH,NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Strength = 1100 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Armor = indp ; 这个代码指定该单位的装甲。 Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 10 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 7 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0 ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 DamageSmokeOffset = 410,100,165 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 VoiceSelect = IndustrialPlantSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 ProduceCashAmount = 20 ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。 ProduceCashDelay = 100 ProduceCashDisplay = yes Refinery.UseStorage = no ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。 Storage = 1 ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。 Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyCount ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.RevealProduction = yes ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么 FactoryPlant = yes InfantryCostBonus = 1 UnitsCostBonus = 0.75 ; 战车建造价格为原来多少倍 AircraftCostBonus = 0.75 BuildingsCostBonus = 1 DefensesCostBonus = 1 SuperWeapon = GearChangeSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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