守卫大兵:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 守卫大兵 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$250 * 速度:6 * 耐久度:170 * 射程:5 / 6(部署)/ 6(进驻)/ 9(对空) </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:盟军兵营 * 作用:反装甲、对空、进驻建筑物 * 护甲类型:…”) |
无编辑摘要 |
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| 第1行: | 第1行: | ||
{{步兵信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 守卫大兵 | ||
|价格 = $250 | |||
| | |速度 = 6 | ||
| | |耐久度 = 170 | ||
|护甲类型 = 防弹衣 | |||
|射程 = 5 / 6(部署)/ 6(进驻)/ 9(对空) | |||
|训练前提 = 盟军兵营 | |||
|作用 = 反装甲、对空、进驻建筑物 | |||
|武器 = 制导导弹发射器 / “红眼”激光瞄准器 | |||
|图标 = Gdgiicon.png | |||
|简介 = 在前几次与苏联的战争中,火箭兵一直都是反装甲和对空的重要角色。现在他们以全新的面貌回归战场,并参照了盟军大兵的沙袋部署战术。新的守卫大兵携带折叠式钢板,能在自身周围部署一圈壁垒,降低受到的来自轻武器的伤害,并保护自己免受坦克的碾压。一旦固定位置,守卫大兵就能利用他的“红眼”激光瞄准器,发射射程更远、精度更高的导弹。就像盟军大兵那样,守卫大兵也能通过进驻建筑物获得额外的保护。 | |||
|图片 = Allggi.png | |||
|图片说明 = 盟军守卫大兵 | |||
|附加信息 = | |||
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* 可以进驻建筑物 | * 可以进驻建筑物 | ||
* 可以部署以提高火力和射程 | * 可以部署以提高火力和射程 | ||
* 部署时不会被普通载具碾压 | * 部署时不会被普通载具碾压 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[GGI] | [GGI] | ||
Image=GGI2 | Image = GGI2 ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
UIName=NAME:GuardianGI | UIName = NAME:GuardianGI | ||
Name=Guardian G.I. | Name = Guardian G.I. ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=MissileLauncher | Primary = MissileLauncher ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=MissileLauncherE | ElitePrimary = MissileLauncherE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=MissileLauncherDep | Secondary = MissileLauncherDep ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=MissileLauncherDepE | EliteSecondary = MissileLauncherDepE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
OccupyWeapon=UCMissileLauncher | OccupyWeapon = UCMissileLauncher | ||
EliteOccupyWeapon=UCMissileLauncherE | EliteOccupyWeapon = UCMissileLauncherE | ||
Occupier=yes | Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 | ||
OccupyPip=PersonWhite | OccupyPip = PersonWhite | ||
OpenTransportWeapon=1 | OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0 | ||
Prerequisite=GAPILE | Prerequisite = GAPILE ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Strength=170 | Strength = 170 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Pip=white | Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Armor=flak_t1 | Armor = flak_t1 ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=1 | TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=6 | Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
AirRangeBonus=3 | AirRangeBonus = 3 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=250 | Cost = 250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=125 | Soylent = 125 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=50 | Bounty.Value = 50 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=15 | Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=GuardianGISelect | VoiceSelect = GuardianGISelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=GuardianGIMove | VoiceMove = GuardianGIMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=GuardianGIAttackCommand | VoiceAttack = GuardianGIAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=GuardianGIFear | VoiceFeedback = GuardianGIFear ; 害怕时播放的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=GuardianGIMove | VoiceSpecialAttack = GuardianGIMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
VoiceDeploy=GuardianGIDeployVoice | VoiceDeploy = GuardianGIDeployVoice ; 部署的声音 | ||
DieSound=GuardianGIDie | DieSound = GuardianGIDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Infantry | MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=5 | ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
DeployFire=yes | DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | ||
Cursor.Deploy=Sandbag | Cursor.Deploy = Sandbag ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
Crushable=yes | Crushable = yes ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 | ||
DeployedCrushable=no | DeployedCrushable = no ; 填写no,则步兵在部署状态下不被碾压(重装大兵) | ||
DeploySound=GuardianGIDeploy | DeploySound = GuardianGIDeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 | ||
UndeploySound=GIUndeploy | UndeploySound = GIUndeploy | ||
IFVMode=16 | IFVMode = 16 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-6 | PixelSelectionBracketDelta = -6 ; 血条的高度,负值向上 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
}} | |||
2026年8月30日 (日) 01:25的最新版本
| 守卫大兵 | |
|---|---|
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在前几次与苏联的战争中,火箭兵一直都是反装甲和对空的重要角色。现在他们以全新的面貌回归战场,并参照了盟军大兵的沙袋部署战术。新的守卫大兵携带折叠式钢板,能在自身周围部署一圈壁垒,降低受到的来自轻武器的伤害,并保护自己免受坦克的碾压。一旦固定位置,守卫大兵就能利用他的“红眼”激光瞄准器,发射射程更远、精度更高的导弹。就像盟军大兵那样,守卫大兵也能通过进驻建筑物获得额外的保护。 | |
![]() 盟军守卫大兵 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [GGI]
Image = GGI2 ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:GuardianGI
Name = Guardian G.I. ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = MissileLauncher ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = MissileLauncherE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = MissileLauncherDep ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = MissileLauncherDepE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
OccupyWeapon = UCMissileLauncher
EliteOccupyWeapon = UCMissileLauncherE
Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
OccupyPip = PersonWhite
OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Prerequisite = GAPILE ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 170 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
Armor = flak_t1 ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
AirRangeBonus = 3 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 125 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 50 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = GuardianGISelect ; 选择的声音
VoiceMove = GuardianGIMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = GuardianGIAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = GuardianGIFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = GuardianGIMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceDeploy = GuardianGIDeployVoice ; 部署的声音
DieSound = GuardianGIDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
Cursor.Deploy = Sandbag ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Crushable = yes ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
DeployedCrushable = no ; 填写no,则步兵在部署状态下不被碾压(重装大兵)
DeploySound = GuardianGIDeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
UndeploySound = GIUndeploy
IFVMode = 16 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta = -6 ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
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详细知识:
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杂谈:
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