守卫大兵

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守卫大兵
  • 价格:$250
  • 速度:6
  • 耐久度:170
  • 护甲类型:防弹衣
  • 训练前提:盟军兵营
  • 作用:反装甲、对空、进驻建筑物
  • 武器:制导导弹发射器 / “红眼”激光瞄准器
  • 射程:5 / 6(部署)/ 6(进驻)/ 9(对空)

Gdgiicon.png

在前几次与苏联的战争中,火箭兵一直都是反装甲和对空的重要角色。现在他们以全新的面貌回归战场,并参照了盟军大兵的沙袋部署战术。新的守卫大兵携带折叠式钢板,能在自身周围部署一圈壁垒,降低受到的来自轻武器的伤害,并保护自己免受坦克的碾压。一旦固定位置,守卫大兵就能利用他的“红眼”激光瞄准器,发射射程更远、精度更高的导弹。就像盟军大兵那样,守卫大兵也能通过进驻建筑物获得额外的保护。

Allggi.png

盟军守卫大兵

游戏数据 (rules.ini):

[GGI]
Image = GGI2                            ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:GuardianGI
Name = Guardian G.I.                    ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = MissileLauncher               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = MissileLauncherE         ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = MissileLauncherDep          ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = MissileLauncherDepE    ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
OccupyWeapon = UCMissileLauncher
EliteOccupyWeapon = UCMissileLauncherE
Occupier = yes                          ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
OccupyPip = PersonWhite
OpenTransportWeapon = 1                 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Prerequisite = GAPILE                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 170                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Armor = flak_t1                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
AirRangeBonus = 3                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 250                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 125                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 50                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 15                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = GuardianGISelect          ; 选择的声音
VoiceMove = GuardianGIMove              ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = GuardianGIAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = GuardianGIFear          ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = GuardianGIMove     ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceDeploy = GuardianGIDeployVoice     ; 部署的声音
DieSound = GuardianGIDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 5                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
Cursor.Deploy = Sandbag                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Crushable = yes                         ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
DeployedCrushable = no                  ; 填写no,则步兵在部署状态下不被碾压(重装大兵)
DeploySound = GuardianGIDeploy          ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
UndeploySound = GIUndeploy
IFVMode = 16                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta = -6         ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP