探测塔:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联侦测塔 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$800 * 电力:-100 * 耐久度:650 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:雷达站 * 作用:侦测间谍和隐形单位、反侦察 * 护甲类型:防御建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> F…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 苏联侦测塔 | ||
|价格 = $800 | |||
|- | |电力 = -100 | ||
| | |耐久度 = 650 | ||
|射程 = 10 / 10(对空) | |||
|建造前提 = 雷达站 | |||
|作用 = 侦测间谍和隐形单位、反侦察 | |||
|护甲类型 = 防御建筑 | |||
|武器 = 聚光灯 | |||
|图标 = Ncomicon.png | |||
|简介 = 在尤里带着心灵军团叛逃,并发动了多次无法解释的袭击后,侦测塔成为了苏联基地中的一种普遍的建筑。苏联通过收集战场情报,做出了一种假设:尤里不仅能够在人的心灵中创造假像,他还能够影响人对现实的认知,并为此设计了一整套技术。 | |||
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在尤里带着心灵军团叛逃,并发动了多次无法解释的袭击后,侦测塔成为了苏联基地中的一种普遍的建筑。苏联通过收集战场情报,做出了一种假设:尤里不仅能够在人的心灵中创造假像,他还能够影响人对现实的认知,并为此设计了一整套技术。 | |||
对于受到心灵力量影响而无法被肉眼看到的事物,侦测塔可以发现他们。它也能发现敌军部队安装的炸弹——例如疯狂伊文或纵火狂的炸弹——也能发现伪装的间谍。此外,塔顶的聚光灯将标志出现在它周围的敌军,使得他们更容易受到伤害。无论他们是在地上还是空中。 | 对于受到心灵力量影响而无法被肉眼看到的事物,侦测塔可以发现他们。它也能发现敌军部队安装的炸弹——例如疯狂伊文或纵火狂的炸弹——也能发现伪装的间谍。此外,塔顶的聚光灯将标志出现在它周围的敌军,使得他们更容易受到伤害。无论他们是在地上还是空中。 | ||
这座建筑还有另一个有用的功能:它可以阻挡敌军的侦察技能。苏联的敌人将无法在侦测塔的作用范围内部署这些技能。 | 这座建筑还有另一个有用的功能:它可以阻挡敌军的侦察技能。苏联的敌人将无法在侦测塔的作用范围内部署这些技能。 | ||
| | |图片 = Sovsensortower.png | ||
|图片说明 = 苏联侦测塔 | |||
|附加信息 = | |||
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* 可以发现疯狂伊文、纵火狂和磁震恶徒的炸弹(侦测范围:7) | * 可以发现疯狂伊文、纵火狂和磁震恶徒的炸弹(侦测范围:7) | ||
* 可以发现伪装、隐形或潜水单位(侦测范围:9) | * 可以发现伪装、隐形或潜水单位(侦测范围:9) | ||
* 被聚光灯照射的单位防御力降低15% | * 被聚光灯照射的单位防御力降低15% | ||
* 阻止敌人在其周围发动侦察技能(侦察卫星、侦察机、侦察乌鸦、侦察扫描)(作用范围:9) | * 阻止敌人在其周围发动侦察技能(侦察卫星、侦察机、侦察乌鸦、侦察扫描)(作用范围:9) | ||
| | |游戏数据 = | ||
[NASCOM] | [NASCOM] | ||
UIName=NAME:NASCOM | UIName = NAME:NASCOM | ||
Name=Sensor Tower | Name = Sensor Tower ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Strength=650 | Strength = 650 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=armory_2 | Armor = armory_2 ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Prerequisite=NACNST,NARADR | Prerequisite = NACNST,NARADR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=8 | TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=6 | Adjacent = 6 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
ROT=14 | ROT = 14 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Sight=15 | Sight = 15 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
AIBasePlanningSide=1 | AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=800 | Cost = 800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=160 | Bounty.Value = 160 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
Points=30 | Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Primary=SensorSpotLight | Primary = SensorSpotLight ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
BombSight=9 | BombSight = 9 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围 | ||
SensorArray=yes | SensorArray = yes ; 该建筑能否探测隐形和地下单位,废弃功能。 | ||
SensorsSight=9 | SensorsSight = 9 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 | ||
InhibitorRange=9 | InhibitorRange = 9 ; 抑制者的抑制范围。 | ||
Power=-100 | Power = -100 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG | DebrisAnims = DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=5 | MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=3 | MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=30 | ThreatPosed = 30 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
Drainable=no | Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,LGSparkSys | DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
IsBaseDefense=yes | IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
Powered=yes | Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
DetectDisguise=yes | DetectDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 | ||
DetectDisguiseRange=9 | DetectDisguiseRange = 9 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。 | ||
AntiInfantryValue=5 | AntiInfantryValue = 5 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=5 | AntiArmorValue = 5 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=5 | AntiAirValue = 5 ; 反空军权重 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
VoiceSelect=SensorTowerSelect | VoiceSelect = SensorTowerSelect ; 选择的声音 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
TurretAnim=NASCOMTUR | TurretAnim = NASCOMTUR ; 炮塔图像 | ||
TurretAnimIsVoxel=false | TurretAnimIsVoxel = false ; 炮塔图像是否为VXL | ||
TurretAnimZAdjust=-160 | TurretAnimZAdjust = -160 ; 炮塔中心点Z坐标 | ||
AttachEffect.Animation=SENSORSPIN | AttachEffect.Animation = SENSORSPIN ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 | ||
AttachEffect.PenetratesIronCurtain=yes | AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 | ||
AttachEffect.Duration=-1 | AttachEffect.Duration = -1 ; 属性持续时间,默认为0 | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:24的最新版本
| 苏联侦测塔 | |
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在尤里带着心灵军团叛逃,并发动了多次无法解释的袭击后,侦测塔成为了苏联基地中的一种普遍的建筑。苏联通过收集战场情报,做出了一种假设:尤里不仅能够在人的心灵中创造假像,他还能够影响人对现实的认知,并为此设计了一整套技术。 对于受到心灵力量影响而无法被肉眼看到的事物,侦测塔可以发现他们。它也能发现敌军部队安装的炸弹——例如疯狂伊文或纵火狂的炸弹——也能发现伪装的间谍。此外,塔顶的聚光灯将标志出现在它周围的敌军,使得他们更容易受到伤害。无论他们是在地上还是空中。 这座建筑还有另一个有用的功能:它可以阻挡敌军的侦察技能。苏联的敌人将无法在侦测塔的作用范围内部署这些技能。 | |
![]() 苏联侦测塔 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [NASCOM] UIName = NAME:NASCOM Name = Sensor Tower ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 650 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = armory_2 ; 这个代码指定该单位的装甲。 Prerequisite = NACNST,NARADR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 6 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 ROT = 14 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Sight = 15 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 160 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Primary = SensorSpotLight ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 BombSight = 9 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围 SensorArray = yes ; 该建筑能否探测隐形和地下单位,废弃功能。 SensorsSight = 9 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 InhibitorRange = 9 ; 抑制者的抑制范围。 Power = -100 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 30 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 DetectDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 DetectDisguiseRange = 9 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。 AntiInfantryValue = 5 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 5 ; 反载具权重 AntiAirValue = 5 ; 反空军权重 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 VoiceSelect = SensorTowerSelect ; 选择的声音 Trainable = no ; 为no时不可升级 Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 Turret = yes ; 单位有无炮塔 TurretAnim = NASCOMTUR ; 炮塔图像 TurretAnimIsVoxel = false ; 炮塔图像是否为VXL TurretAnimZAdjust = -160 ; 炮塔中心点Z坐标 AttachEffect.Animation = SENSORSPIN ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 AttachEffect.Duration = -1 ; 属性持续时间,默认为0 | |
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详细知识:
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杂谈:
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