先锋炮艇机:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 先锋炮艇机 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$3000 * 速度:20(喷气机) * 耐久度:2000 * 护甲类型:中型飞行器 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:先锋导航塔(先锋炮艇机) * 作用:定点区域轰炸 * 武器:粒子…”) |
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 先锋炮艇机 | ||
|价格 = $3000 | |||
| | |速度 = 20(喷气机) | ||
| | |耐久度 = 2000 | ||
|护甲类型 = 中型飞行器 | |||
|生产前提 = 先锋导航塔(先锋炮艇机) | |||
|作用 = 定点区域轰炸 | |||
|武器 = 粒子撞击炮(x2) | |||
|射程 = 18 | |||
|图标1 = Harbicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Coro.png|50px]] '''科洛尼亚侧翼'''的专属单位。''</center> | |||
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先锋炮艇机的传奇始于20世纪,当时它只是金川工业研究设施中的众多项目之一。在中国入侵之前,粒子撞击炮的研究一直在顺利进行着,而这种武器本身也有可能会成为太平洋阵线对抗敌人的最大优势,甚至是他们争夺盟军领导地位的谈判筹码。在大多数金川工业设施落入中国的手中之后,开发该技术的项目和实验室也落入了中国的视线。最终,这项技术以铁龙坦克的形式短暂地重现了,但它与最初的设想相距甚远。 | 先锋炮艇机的传奇始于20世纪,当时它只是金川工业研究设施中的众多项目之一。在中国入侵之前,粒子撞击炮的研究一直在顺利进行着,而这种武器本身也有可能会成为太平洋阵线对抗敌人的最大优势,甚至是他们争夺盟军领导地位的谈判筹码。在大多数金川工业设施落入中国的手中之后,开发该技术的项目和实验室也落入了中国的视线。最终,这项技术以铁龙坦克的形式短暂地重现了,但它与最初的设想相距甚远。 | ||
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不过,在当时尚处于成型阶段的焚风反抗军的行动下,粒子撞击技术和先锋炮艇机都得以保存。先锋炮艇机现在是科洛尼亚最强大的飞行要塞,其强大的粒子撞击炮可以轻而易举地夷平敌人的基地,并消灭地面和水域上所有类型的敌军单位。在建造了先锋导航塔之后,先锋炮艇机会通过一项支援技能被部署到战场上,并轰炸指定位置。 | 不过,在当时尚处于成型阶段的焚风反抗军的行动下,粒子撞击技术和先锋炮艇机都得以保存。先锋炮艇机现在是科洛尼亚最强大的飞行要塞,其强大的粒子撞击炮可以轻而易举地夷平敌人的基地,并消灭地面和水域上所有类型的敌军单位。在建造了先锋导航塔之后,先锋炮艇机会通过一项支援技能被部署到战场上,并轰炸指定位置。 | ||
| | |图片 = Foeharb.png | ||
|图片说明 = 科洛尼亚侧翼先锋炮艇机 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 免疫爆裂屏障 | * 免疫爆裂屏障 | ||
* 免疫心灵控制 | * 免疫心灵控制 | ||
* 不会受到降低火力效果的影响 | * 不会受到降低火力效果的影响 | ||
* 通过先锋导航塔的支援技能来部署到战场上 | * 通过先锋导航塔的支援技能来部署到战场上 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[HARB] | [HARB] | ||
UIName=NAME:Harbinger | UIName = NAME:Harbinger | ||
Name=Harbinger | Name = Harbinger ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Primary=HarbingerCannon | Primary = HarbingerCannon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
DeathWeapon=HarbingerCannonFrag | DeathWeapon = HarbingerCannonFrag ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
CanPassiveAquire=no | CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
CanRetaliate=no | CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。 | ||
Strength=2000 | Strength = 2000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
IgnoresFirestorm=yes | IgnoresFirestorm = yes ; 该抛射体是否能穿透火风暴墙 | ||
NavalTargeting=5 | NavalTargeting = 5 ; 指定单位对海攻击规则。 | ||
Category=AirPower | Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
FlightLevel=1500 | FlightLevel = 1500 ; 这个代码指定空军单位的飞行高度 | ||
Armor=f_harb | Armor = f_harb ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=11 | TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=0 | Sight = 0 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
RadarInvisible=no | RadarInvisible = no ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 | ||
MoveToShroud=yes | MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 | ||
Selectable=no | Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 | ||
Landable=no | Landable = no ; 决定该AircraftType是否能够在地上或是具有Helipad=yes的建筑上着陆。 | ||
Speed=20 | Speed = 20 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Spawned=yes | Spawned = yes ; 这个代码指定空军单位是否为子机单位。用来和一般的空军单位作区分的。 | ||
PitchSpeed=1.1 | PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。 | ||
PitchAngle=0.5 | PitchAngle = 0.5 ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。 | ||
SlowDownDistance=0.001 | SlowDownDistance = 0.001 | ||
Cost=3000 | Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1500 | Soylent = 1500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=600 | Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=no | Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Points=300 | Points = 300 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=1 | ROT = 1 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Ammo=8 | Ammo = 8 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
ImmuneToPsionics=yes | ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
ConsideredAircraft=yes | ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 | ||
GuardRange=30 | GuardRange = 30 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 | ||
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3 | Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MinDebris=5 | MinDebris = 5 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=10 | MaxDebris = 10 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
IsSelectableCombatant=no | IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
MoveSound=LeviathanMoveStart | MoveSound = LeviathanMoveStart | ||
AmbientSound=LeviathanFlyBy | AmbientSound = LeviathanFlyBy ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。 | ||
CrashingSound=PDPlaneDie | CrashingSound = PDPlaneDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 | ||
ImpactLandSound=GenAircraftCrash | ImpactLandSound = GenAircraftCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效 | ||
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Fly | MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=50 | ThreatPosed = 50 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Fighter=yes | Fighter = yes ; 这个代码指定空军单位能否发射任意抛体类型的武器 | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
BuildTimeMultiplier=121 | BuildTimeMultiplier = 121 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
AttachEffect.Animation=LEVIIDLE | AttachEffect.Animation = LEVIIDLE ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 | ||
AttachEffect.Duration=-1 | AttachEffect.Duration = -1 ; 属性持续时间,默认为0 | ||
AttachEffect.TemporalHidesAnim=yes | AttachEffect.TemporalHidesAnim = yes ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否 | ||
AttachEffect.PenetratesIronCurtain=yes | AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
Smoke.Anim=NOANIM | Smoke.Anim = NOANIM ; 飞机受损产生的尾烟。默认SGRYSMK1 | ||
Smoke.ChanceRed=0 | Smoke.ChanceRed = 0 ; 飞机严重损伤时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认10 | ||
Smoke.ChanceDead=0 | Smoke.ChanceDead = 0 ; 飞机被击落时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认80 | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
| | }} | ||
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