先锋炮艇机

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先锋炮艇机
  • 价格:$3000
  • 速度:20(喷气机)
  • 耐久度:2000
  • 护甲类型:中型飞行器
  • 生产前提:先锋导航塔(先锋炮艇机)
  • 作用:定点区域轰炸
  • 武器:粒子撞击炮(x2)
  • 射程:18

Harbicon.png

这是 Coro.png 科洛尼亚侧翼的专属单位。

先锋炮艇机的传奇始于20世纪,当时它只是金川工业研究设施中的众多项目之一。在中国入侵之前,粒子撞击炮的研究一直在顺利进行着,而这种武器本身也有可能会成为太平洋阵线对抗敌人的最大优势,甚至是他们争夺盟军领导地位的谈判筹码。在大多数金川工业设施落入中国的手中之后,开发该技术的项目和实验室也落入了中国的视线。最终,这项技术以铁龙坦克的形式短暂地重现了,但它与最初的设想相距甚远。

巧合的是,这些设施也存放了大量炮艇机,它们配备了威力强大且可用于攻城的200毫米加农炮,但在当时它们尚未投入使用。然而,由于敌对势力的迅速行动,中国也无法完成粒子撞击技术的开发,而这些炮艇机也大多已被摧毁,无法支援任何势力的队伍。

不过,在当时尚处于成型阶段的焚风反抗军的行动下,粒子撞击技术和先锋炮艇机都得以保存。先锋炮艇机现在是科洛尼亚最强大的飞行要塞,其强大的粒子撞击炮可以轻而易举地夷平敌人的基地,并消灭地面和水域上所有类型的敌军单位。在建造了先锋导航塔之后,先锋炮艇机会通过一项支援技能被部署到战场上,并轰炸指定位置。

Foeharb.png

科洛尼亚侧翼先锋炮艇机

游戏数据 (rules.ini):

[HARB]
UIName = NAME:Harbinger
Name = Harbinger                        ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Primary = HarbingerCannon               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
DeathWeapon = HarbingerCannonFrag       ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
CanPassiveAquire = no                   ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRetaliate = no                       ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
Strength = 2000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
IgnoresFirestorm = yes                  ; 该抛射体是否能穿透火风暴墙
NavalTargeting = 5                      ; 指定单位对海攻击规则。
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
FlightLevel = 1500                      ; 这个代码指定空军单位的飞行高度
Armor = f_harb                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 11                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 0                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
RadarInvisible = no                     ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
MoveToShroud = yes                      ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
Selectable = no                         ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
Landable = no                           ; 决定该AircraftType是否能够在地上或是具有Helipad=yes的建筑上着陆。
Speed = 20                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Spawned = yes                           ; 这个代码指定空军单位是否为子机单位。用来和一般的空军单位作区分的。
PitchSpeed = 1.1                        ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
PitchAngle = 0.5                        ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。
SlowDownDistance = 0.001
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1500                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 600                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Points = 300                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 1                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Ammo = 8                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
ImmuneToPsionics = yes                  ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
ConsideredAircraft = yes                ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
GuardRange = 30                         ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 5                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 10                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
IsSelectableCombatant = no              ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
MoveSound = LeviathanMoveStart
AmbientSound = LeviathanFlyBy           ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。
CrashingSound = PDPlaneDie              ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound = GenAircraftCrash      ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor = {4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Fly                      ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 50                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Fighter = yes                           ; 这个代码指定空军单位能否发射任意抛体类型的武器
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
BuildTimeMultiplier = 121               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
AttachEffect.Animation = LEVIIDLE       ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.Duration = -1              ; 属性持续时间,默认为0
AttachEffect.TemporalHidesAnim = yes    ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否
AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
Smoke.Anim = NOANIM                     ; 飞机受损产生的尾烟。默认SGRYSMK1
Smoke.ChanceRed = 0                     ; 飞机严重损伤时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认10
Smoke.ChanceDead = 0                    ; 飞机被击落时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认80