工业工厂:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联工业工厂 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$3000 * 电力:-200 * 耐久度:1100 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:任意苏联实验室 * 作用:经济支援 * 护甲类型:大型重甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:…”)
 
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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 苏联工业工厂
! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联工业工厂
|价格 = $3000
|-
|电力 = -200
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1100
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 任意苏联实验室
<div class="mw-card-col">
|作用 = 经济支援
* 价格:$3000
|护甲类型 = 大型重甲建筑
* 电力:-200
|图标 = Indpicon.png
* 耐久度:1100
|简介 = 在机械化科技方面的进步使得苏联指挥官可以建造工业工厂。它可以提供高科技的生产无人机,使得所有载具、战舰和飞行器的生产成本降低25%。尽管工业工厂的初始建造成本较高,但是它可以使指挥官更为廉价且快速地生产载具。这种长远收益对任何指挥官来说,都有着不错的吸引力。在拥有苏联战争工厂时,工业工厂还可以为使用者同时提供两架维修无人机。
</div>
|图片 = Sovinduplant.png
<div class="mw-card-col">
|图片说明 = 苏联工业工厂
* 建造前提:任意苏联实验室
|附加信息 =  
* 作用:经济支援
* 护甲类型:大型重甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Indpicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
在机械化科技方面的进步使得苏联指挥官可以建造工业工厂。它可以提供高科技的生产无人机,使得所有载具、战舰和飞行器的生产成本降低25%。尽管工业工厂的初始建造成本较高,但是它可以使指挥官更为廉价且快速地生产载具。这种长远收益对任何指挥官来说,都有着不错的吸引力。在拥有苏联战争工厂时,工业工厂还可以为使用者同时提供两架维修无人机。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Sovinduplant.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">苏联工业工厂</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 建造上限:1
* 建造上限:1
* 无法被占领
* 无法被占领
第37行: 第18行:
* 可以像科技钻油井一样提供额外资金
* 可以像科技钻油井一样提供额外资金
* 可以被渗透以显示被渗透方现有的资金数
* 可以被渗透以显示被渗透方现有的资金数
|-
<div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #FF0000; color: #ffffff;">支援技能:工厂停产维护</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:-<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:7:30<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 作用对象:己方</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Gearicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">你所有的战争工厂和工业工厂将会停产1分钟。在工作人员维护并更换设备时,你将获得$3000作为回报。</div>
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|游戏数据 =  
|-
<!-- ================== 技能区块开始 ================== -->
| colspan="2" style="padding: 15px 18px; background-color: #ffffff; border: 1px solid #e1e4e8; border-radius: 4px; margin-bottom: 20px;" |
<div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; margin-bottom: 10px;">支援技能:工厂停产维护</div>
<div class="mw-card-flex">
<div class="mw-card-col">
* 价格:-
* 冷却时间:7:30
* 需要电力支持:是
* 作用对象:己方
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Gearicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
<div style="margin-top: 10px; line-height: 1.6;">
你所有的战争工厂和工业工厂将会停产1分钟。在工作人员维护并更换设备时,你将获得$3000作为回报。
</div>
<!-- ================== 技能区块结束 ================== -->
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[NAINDP]
[NAINDP]
Name=Industrial Plant
Name = Industrial Plant                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
UIName=NAME:IndustrialPlant
UIName = NAME:IndustrialPlant
BuildCat=Resource
BuildCat = Resource                     ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=SOVTECH,NACNST
Prerequisite = SOVTECH,NACNST           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Strength=1100
Strength = 1100                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Adjacent=2
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Points=60
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-200
Power = -200                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Sight=5
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Armor=indp
Armor = indp                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Cost=3000
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=1500
Soylent = 1500                         ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=600
Bounty.Value = 600                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=1
AIBasePlanningSide = 1                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=10
MaxDebris = 10                         ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=7
MinDebris = 7                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
HalfDamageSmokeLocation1=0,0,0
HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0       ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。
DamageSmokeOffset=410,100,165
DamageSmokeOffset = 410,100,165         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed=yes
Crewed = yes                           ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower=no
TogglePower = no                       ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Powered=true
Powered = true                         ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
BuildLimit=1
BuildLimit = 1                         ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
VoiceSelect=IndustrialPlantSelect
VoiceSelect = IndustrialPlantSelect     ; 选择的声音
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding=yes
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
ProduceCashAmount=20
ProduceCashAmount = 20                 ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。
ProduceCashDelay=100
ProduceCashDelay = 100
ProduceCashDisplay=yes
ProduceCashDisplay = yes
Refinery.UseStorage=no
Refinery.UseStorage = no               ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。
Storage=1
Storage = 1                             ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。
Spyable=no
Spyable = no                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy=SpyCount
Cursor.Spy = SpyCount                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom=yes
SpyEffect.Custom = yes                 ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.RevealProduction=yes
SpyEffect.RevealProduction = yes       ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么
FactoryPlant=yes
FactoryPlant = yes
InfantryCostBonus=1
InfantryCostBonus = 1
UnitsCostBonus=0.75
UnitsCostBonus = 0.75                   ; 战车建造价格为原来多少倍
AircraftCostBonus=0.75
AircraftCostBonus = 0.75
BuildingsCostBonus=1
BuildingsCostBonus = 1
DefensesCostBonus=1
DefensesCostBonus = 1
SuperWeapon=GearChangeSpecial
SuperWeapon = GearChangeSpecial         ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
</pre>
|详细知识 =  
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月31日 (一) 12:11的最新版本

苏联工业工厂
  • 价格:$3000
  • 电力:-200
  • 耐久度:1100
  • 建造前提:任意苏联实验室
  • 作用:经济支援
  • 护甲类型:大型重甲建筑

Indpicon.png

在机械化科技方面的进步使得苏联指挥官可以建造工业工厂。它可以提供高科技的生产无人机,使得所有载具、战舰和飞行器的生产成本降低25%。尽管工业工厂的初始建造成本较高,但是它可以使指挥官更为廉价且快速地生产载具。这种长远收益对任何指挥官来说,都有着不错的吸引力。在拥有苏联战争工厂时,工业工厂还可以为使用者同时提供两架维修无人机。

Sovinduplant.png

苏联工业工厂

游戏数据 (rules.ini):

[NAINDP]
Name = Industrial Plant                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
UIName = NAME:IndustrialPlant
BuildCat = Resource                     ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = SOVTECH,NACNST           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Strength = 1100                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -200                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Armor = indp                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1500                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 600                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 10                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 7                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0        ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。
DamageSmokeOffset = 410,100,165         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Powered = true                          ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
VoiceSelect = IndustrialPlantSelect     ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
ProduceCashAmount = 20                  ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。
ProduceCashDelay = 100
ProduceCashDisplay = yes
Refinery.UseStorage = no                ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。
Storage = 1                             ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyCount                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.RevealProduction = yes        ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么
FactoryPlant = yes
InfantryCostBonus = 1
UnitsCostBonus = 0.75                   ; 战车建造价格为原来多少倍
AircraftCostBonus = 0.75
BuildingsCostBonus = 1
DefensesCostBonus = 1
SuperWeapon = GearChangeSpecial         ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。