守卫大兵:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 守卫大兵 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$250 * 速度:6 * 耐久度:170 * 射程:5 / 6(部署)/ 6(进驻)/ 9(对空) </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:盟军兵营 * 作用:反装甲、对空、进驻建筑物 * 护甲类型:…”)
 
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<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{步兵信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 守卫大兵
! class="mw-card-header" colspan="2" | 守卫大兵
|价格 = $250
|-
|速度 = 6
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 170
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 防弹衣
<div class="mw-card-col">
|射程 = 5 / 6(部署)/ 6(进驻)/ 9(对空)
* 价格:$250
|训练前提 = 盟军兵营
* 速度:6
|作用 = 反装甲、对空、进驻建筑物
* 耐久度:170
|武器 = 制导导弹发射器 / “红眼”激光瞄准器
* 射程:5 / 6(部署)/ 6(进驻)/ 9(对空)
|图标 = Gdgiicon.png
</div>
|简介 = 在前几次与苏联的战争中,火箭兵一直都是反装甲和对空的重要角色。现在他们以全新的面貌回归战场,并参照了盟军大兵的沙袋部署战术。新的守卫大兵携带折叠式钢板,能在自身周围部署一圈壁垒,降低受到的来自轻武器的伤害,并保护自己免受坦克的碾压。一旦固定位置,守卫大兵就能利用他的“红眼”激光瞄准器,发射射程更远、精度更高的导弹。就像盟军大兵那样,守卫大兵也能通过进驻建筑物获得额外的保护。
<div class="mw-card-col">
|图片 = Allggi.png
* 训练前提:盟军兵营
|图片说明 = 盟军守卫大兵
* 作用:反装甲、对空、进驻建筑物
|附加信息 =  
* 护甲类型:防弹衣
* 武器:制导导弹发射器 / “红眼”激光瞄准器
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Gdgiicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
在前几次与苏联的战争中,火箭兵一直都是反装甲和对空的重要角色。现在他们以全新的面貌回归战场,并参照了盟军大兵的沙袋部署战术。新的守卫大兵携带折叠式钢板,能在自身周围部署一圈壁垒,降低受到的来自轻武器的伤害,并保护自己免受坦克的碾压。
 
一旦固定位置,守卫大兵就能利用他的“红眼”激光瞄准器,发射射程更远、精度更高的导弹。就像盟军大兵那样,守卫大兵也能通过进驻建筑物获得额外的保护。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Allggi.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">盟军守卫大兵</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以进驻建筑物
* 可以进驻建筑物
* 可以部署以提高火力和射程
* 可以部署以提高火力和射程
* 部署时不会被普通载具碾压
* 部署时不会被普通载具碾压
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[GGI]
[GGI]
Image=GGI2
Image = GGI2                           ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName=NAME:GuardianGI
UIName = NAME:GuardianGI
Name=Guardian G.I.
Name = Guardian G.I.                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category=Soldier
Category = Soldier                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary=MissileLauncher
Primary = MissileLauncher               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=MissileLauncherE
ElitePrimary = MissileLauncherE         ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary=MissileLauncherDep
Secondary = MissileLauncherDep         ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary=MissileLauncherDepE
EliteSecondary = MissileLauncherDepE   ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
OccupyWeapon=UCMissileLauncher
OccupyWeapon = UCMissileLauncher
EliteOccupyWeapon=UCMissileLauncherE
EliteOccupyWeapon = UCMissileLauncherE
Occupier=yes
Occupier = yes                         ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
OccupyPip=PersonWhite
OccupyPip = PersonWhite
OpenTransportWeapon=1
OpenTransportWeapon = 1                 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Prerequisite=GAPILE
Prerequisite = GAPILE                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength=170
Strength = 170                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip=white
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Armor=flak_t1
Armor = flak_t1                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=1
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=6
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
AirRangeBonus=3
AirRangeBonus = 3                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=250
Cost = 250                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=125
Soylent = 125                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=50
Bounty.Value = 50                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=15
Points = 15                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=GuardianGISelect
VoiceSelect = GuardianGISelect         ; 选择的声音
VoiceMove=GuardianGIMove
VoiceMove = GuardianGIMove             ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=GuardianGIAttackCommand
VoiceAttack = GuardianGIAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback=GuardianGIFear
VoiceFeedback = GuardianGIFear         ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack=GuardianGIMove
VoiceSpecialAttack = GuardianGIMove     ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceDeploy=GuardianGIDeployVoice
VoiceDeploy = GuardianGIDeployVoice     ; 部署的声音
DieSound=GuardianGIDie
DieSound = GuardianGIDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone=Infantry
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=5
ThreatPosed = 5                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Deployer=yes
Deployer = yes                         ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire=yes
DeployFire = yes                       ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
Cursor.Deploy=Sandbag
Cursor.Deploy = Sandbag                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Crushable=yes
Crushable = yes                         ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
DeployedCrushable=no
DeployedCrushable = no                 ; 填写no,则步兵在部署状态下不被碾压(重装大兵)
DeploySound=GuardianGIDeploy
DeploySound = GuardianGIDeploy         ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
UndeploySound=GIUndeploy
UndeploySound = GIUndeploy
IFVMode=16
IFVMode = 16                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta=-6
PixelSelectionBracketDelta = -6         ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月30日 (日) 01:25的最新版本

守卫大兵
  • 价格:$250
  • 速度:6
  • 耐久度:170
  • 护甲类型:防弹衣
  • 训练前提:盟军兵营
  • 作用:反装甲、对空、进驻建筑物
  • 武器:制导导弹发射器 / “红眼”激光瞄准器
  • 射程:5 / 6(部署)/ 6(进驻)/ 9(对空)

Gdgiicon.png

在前几次与苏联的战争中,火箭兵一直都是反装甲和对空的重要角色。现在他们以全新的面貌回归战场,并参照了盟军大兵的沙袋部署战术。新的守卫大兵携带折叠式钢板,能在自身周围部署一圈壁垒,降低受到的来自轻武器的伤害,并保护自己免受坦克的碾压。一旦固定位置,守卫大兵就能利用他的“红眼”激光瞄准器,发射射程更远、精度更高的导弹。就像盟军大兵那样,守卫大兵也能通过进驻建筑物获得额外的保护。

Allggi.png

盟军守卫大兵

游戏数据 (rules.ini):

[GGI]
Image = GGI2                            ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:GuardianGI
Name = Guardian G.I.                    ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = MissileLauncher               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = MissileLauncherE         ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = MissileLauncherDep          ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = MissileLauncherDepE    ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
OccupyWeapon = UCMissileLauncher
EliteOccupyWeapon = UCMissileLauncherE
Occupier = yes                          ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
OccupyPip = PersonWhite
OpenTransportWeapon = 1                 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Prerequisite = GAPILE                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 170                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Armor = flak_t1                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
AirRangeBonus = 3                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 250                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 125                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 50                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 15                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = GuardianGISelect          ; 选择的声音
VoiceMove = GuardianGIMove              ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = GuardianGIAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = GuardianGIFear          ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = GuardianGIMove     ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceDeploy = GuardianGIDeployVoice     ; 部署的声音
DieSound = GuardianGIDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 5                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
Cursor.Deploy = Sandbag                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Crushable = yes                         ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
DeployedCrushable = no                  ; 填写no,则步兵在部署状态下不被碾压(重装大兵)
DeploySound = GuardianGIDeploy          ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
UndeploySound = GIUndeploy
IFVMode = 16                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta = -6         ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP