查看“静滞网格”的源代码
←
静滞网格
跳转到导航
跳转到搜索
因为以下原因,您没有权限编辑本页:
您请求的操作仅限属于这些用户组的用户执行:
管理员
、编辑者
您可以查看和复制此页面的源代码。
{{建筑信息 |主题色 = #007D80 |标题 = 焚风静滞网格 |价格 = $500 |电力 = 每个网格-1 |耐久度 = 100 |建造前提 = 焚风兵营 + 网络核心 |作用 = 隐形防御 |护甲类型 = 地雷 |图标 = Fildicon.png |射程 = 近距离 |武器 = 静滞力场 |简介 = 静滞网格是危险的陷阱,除非敌人有侦测隐形的单位,否则他们无法发现静滞网格。一旦有步兵踩上了静滞网格,网格就会显形并困住这位可怜的步兵,直到网格被摧毁或焚风基地断电。不过,用大多数武器杀死被困在静滞网格上的步兵也会让网格受损,所以有必要去及时补充新的网格。 如果被这种陷阱困住的时间过长,会对人的身体造成伤害,因此最终即使不被其他单位攻击,不幸被静滞网格捕获的步兵最终也会死亡。这种不幸同样会降临在被静滞网格自动捕获敌人的间谍或其他伪装的步兵身上。 |图片 = Foestungrid.png |图片说明 = 焚风静滞网格 |附加信息 = * 隐形 * 会主动迎击敌方的伪装单位 * 如果持续的时间足够久,被静滞网格捕获的敌方步兵最终也会死亡 * 建造静滞网格的同时会在周围的空地上生成8个相同的网格 |游戏数据 = [FAGUAR] UIName = NAME:FAGUAR Name = Shrike Nest ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 850 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = armory_2 ; 这个代码指定该单位的装甲。 Prerequisite = FACNST,FABARR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 7 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 ROT = 10 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Experience.SpawnOwnerModifier = 75% ; 子机摧毁敌方单位,航母获得的经验百分比,设置在航母上,默认0% Cost = 700 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 140 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -50 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 Primary = NestFake ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = NestLauncher ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 SlamSound = PlaceBuildingFoehn Spawns = SHRIKE ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子 SpawnsNumber = 1 ; 子机数目 SpawnRegenRate = 240 ; 子机重生帧数 SpawnReloadRate = 120 ; 子机装弹帧数 FireAngle = 32 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 WorkingSound = PowerOn ; 工作声音 NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 AntiInfantryValue = 0 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 0 ; 反载具权重 AntiAirValue = 75 ; 反空军权重 VoiceSelect = ShrikeNestSelect ; 选择的声音 Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Trainable = yes ; 为no时不可升级 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 LandTargeting = 1 ; 指定单位对地攻击规则。 NavalTargeting = 6 ; 指定单位对海攻击规则。 EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite |详细知识 = |杂谈 = }}
本页使用的模板:
模板:建筑信息
(
查看源代码
)
返回
静滞网格
。
蜀ICP备2026037366号-1
导航菜单
个人工具
创建账号
登录
命名空间
页面
讨论
大陆简体
查看
阅读
查看源代码
查看历史
更多
搜索
战役剧情
任务列表
时间线与剧情
第一幕:红色黎明
第二幕:厄普西隆纪元
第三幕:新世记
额外章节:特殊行动
额外章节:合作任务
额外章节:挑战
主要角色
盟军指挥官
苏联将军
厄普西隆异教
沃克网AI
阵营
同盟国联军
苏维埃联盟
厄普西隆军
焚风反抗军
中立科技
军备
单位总览
同盟国联军军备
苏维埃联盟军备
厄普西隆军军备
焚风反抗军军备
游戏数据
计算公式
注册名对照表
护甲系统
修正比
扩展平台
Ares平台
Phobos平台
其它
查看所有文件
工具
链入页面
相关更改
特殊页面
页面信息