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{| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 巨人克星 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>价格:$1300</li> <li>速度:5</li> <li>耐久度:750</li> <li>护甲类型:金属护甲</li> </ul> </div> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>训练前提:焚风兵营 + 纳米纤维织机扩展模组</li> <li>作用:反坦克、对空、瘫痪步兵</li> <li>武器:“金箭”火箭发射器(x2)/ 静滞射线</li> <li>射程:9 / 13(对空)/ 9</li> </ul> </div> <div class="mw-card-icon-box"> [[File:Baneicon.png|frameless|x48px|link=]] </div> </div> |- ! class="mw-card-divider" colspan="2" | |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <center>这是 [[文件:Bast.png|50px]] '''最后堡垒'''的专属步兵。</center> 巨人克星的设计目的只有一个:扎根防御。和长枪战士一样,巨人克星也有机械腿,但是不再给他提高速度,而是给了他携带重型装甲以及两具巨大的“金箭”火箭发射器所需的力量。这种火箭发射器和雷鸟无人防空车与扫荡者无人机所携带的相似,而显著的区别在于:由于突破了小型无人机的限制,巨人克星还可以有效地瞄准地面目标。 <br><br> 巨人克星的护甲用多层纳米纤维进行了强化,这让他们成为了战场上最坚韧的步兵,其坚韧程度甚至超出了苏联优秀的半机械人原型机。巨人克星的装甲里还携带了一件装备,这让许多低估他们的步兵不知所措,并最终被消灭。这就是巨人克星的静滞射线,其射程远长于千里眼机器人的同款武器。巨人克星可以立即困住敌军步兵,即是是英雄也不例外,所以和巨人克星进行一对一战斗是很不幸的事情。最终,即使没有被其他人攻击,被困的敌人也会被这种射线消灭。 |- | colspan="2" class="mw-card-image-frame" | [[File:Foebane.png|600px|center|link=]] <span class="mw-card-caption">最后堡垒巨人克星</span> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | '''附加信息:''' <ul> <li>会受到EMP武器和磁力武器的影响</li> <li>自动回复耐久度</li> <li>免疫军犬和精怪的攻击</li> <li>无法在载具内对外射击</li> <li>无法被任何载具碾压</li> <li>声波侦测仪会使附近的巨人克星的火力提高15%</li> </ul> |- |} <!-- ========== 天神克星 (纳米同步后) ========== --> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 天神克星 (纳米同步后) |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>由巨人克星同步升级而来</li> <li>速度:5</li> <li>耐久度:725</li> <li>护甲类型:金属护甲</li> </ul> </div> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>训练前提:纳米同步</li> <li>作用:反建筑、反装甲</li> <li>武器:纳米纤维针刺</li> <li>射程:10</li> </ul> </div> </div> |- ! class="mw-card-divider" colspan="2" | |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <center>这是 [[文件:Bast.png|50px]] '''最后堡垒'''的专属步兵。</center> 在注入大量纳米纤维并同步之后,巨人克星会牺牲一部分装甲来换取一种更新,更强大的武器。两个额外的火炮从他的双肩长出,看起来就像是四只手一样。这种火炮便是四只实验型武器化纳米纤维发射器,即使不能击落飞行器,纳米纤维针刺仍会如刀切黄油一般转瞬撕碎敌人的装甲和建筑。 <br><br> 如果把巨人克星描述为能够击败巨人的存在,那么这些被转化的步兵就可以挑战所谓的“人造神明”了,因此他们被称为天神克星。 |- | colspan="2" class="mw-card-image-frame" | [[File:Foebanen.png|600px|center|link=]] <span class="mw-card-caption">最后堡垒天神克星</span> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | '''附加信息:''' <ul> <li>最小射程:3</li> <li>自动回复耐久度</li> <li>会受到磁力武器的影响</li> <li>免疫军犬和精怪的攻击</li> <li>无法在载具内对外射击</li> <li>无法被任何载具碾压</li> </ul> |- | colspan="2" class="mw-card-code" | <div class="mw-card-code-divider"></div> '''游戏数据 (rules.ini):''' <pre class="mw-card-code-block"> [BANE] UIName = NAME:BANE Name = Giantsbane ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Primary = GiantsbaneMissile ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = GiantsbaneMissile ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Secondary = StalkerWeb ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 EliteSecondary = StalkerWeb ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 Prerequisite = FABARR,FANANO_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 Strength = 750 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = n_bane ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 Cost = 1300 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 650 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 260 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = GiantsbaneSelect ; 选择的声音 VoiceMove = GiantsbaneMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = GiantsbaneAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceSecondaryWeaponAttack = GiantsbaneImmobilize; 副武攻击声音 VoiceFeedback = GiantsbaneFear ; 害怕时播放的声音 DieSound = GiantsbaneDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 IFVMode = 52 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 PixelSelectionBracketDelta = -14 ; 血条的高度,负值向上 AirRangeBonus = 4 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP [BANE_N] UIName = NAME:BANE_N Name = Godsbane ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Primary = GodsbaneMissile ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = GodsbaneMissile ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Prerequisite = FABARR,FANANO_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 Strength = 725 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = n_plate ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 Cost = 1300 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 650 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 260 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = GiantsbaneSelectB ; 选择的声音 VoiceMove = GiantsbaneMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = GiantsbaneAttackCommandB ; 接受攻击指令的声音 VoiceSecondaryWeaponAttack = GiantsbaneAttackCommandB; 副武攻击声音 VoiceFeedback = GiantsbaneFear ; 害怕时播放的声音 DieSound = GiantsbaneDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 IFVMode = 53 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 PixelSelectionBracketDelta = -15 ; 血条的高度,负值向上 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 </pre> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | <div class="mw-card-code-divider"></div> '''详细知识:''' <ul> <li>如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。</li> <li>比如:被间谍渗透后会产生特定效果。</li> </ul> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | <div class="mw-card-code-divider"></div> '''杂闻:''' <ul> <li>游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。</li> <li>历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。</li> </ul> |- |}
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