梦魇行者

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总部守卫梦魇行者
  • 价格:$1400
  • 速度:5
  • 耐久度:345
  • 护甲类型:金属护甲
  • 训练前提:厄普西隆兵营 + 基因研究组件
  • 作用:攻城、支援
  • 武器:"流星"内爆弹 / 汲取火炮
  • 射程:12 / 12

Stlkicon.png

这是 Hdqt.png 总部守卫的专属步兵。

在厄普西隆科学家们的基因改造实验中,这种被称作梦魇行者的庞然大物,要比诸如狂兽人之类的实验成品成功不少。梦魇行者有着令人难以置信的耐久度,可以承受大量的火力。尽管智力有所下降,梦魇行者残存的智力还是足以让他们操纵武器,因此他们被塞进含有一体化火炮的厚重金属装甲内。

梦魇行者就像一座移动炮台,他们可以承受所装备的"流星"内爆炮的巨大后坐力,这些内爆弹使他们能够轻易摧毁建筑物。其辅助武器可以对目标步兵进行减速并汲取心灵能量,并缓慢治愈周围的己方步兵。因此,他们能与近战类步兵,例如狂兽人,以及总部守卫特有的步兵强化支援技能形成绝妙的配合,梦魇行者是一种不可小觑的战力。

Epsstalker.png

总部守卫梦魇行者

游戏数据 (rules.ini):

[STALKER]
Image = STLK                            ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:STALKER
Name = Stalker                          ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = StalkerGrenade                ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = StalkerGrenadeE          ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = DrainGrenade                ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = DrainGrenade           ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Prerequisite = YABRCK,YAGVLT            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 345                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = stalker                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 1400                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 700                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 280                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = StalkerSelect             ; 选择的声音
VoiceMove = StalkerMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = StalkerAttackCommand      ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy = StalkerWebCommand         ; 部署的声音
VoiceFeedback = StalkerFear             ; 害怕时播放的声音
DieSound = StalkerDie                   ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 25                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 29                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PixelSelectionBracketDelta = -9         ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP