长生鸟空中哨站

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Lyx(讨论 | 贡献)2026年8月31日 (一) 22:20的版本
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长生鸟空中哨站
  • 价格:$2050
  • 速度:15(飞行)
  • 耐久度:550
  • 护甲类型:中型飞行器
  • 生产前提:焚风战争工厂 + 穿云尖塔扩展模组
  • 作用:防空、肃清区域
  • 武器:气流操纵装置
  • 射程:9(对空)/ 近距离

Alnqicon.png

这是 Coro.png 科洛尼亚侧翼的专属单位。

毫无疑问,科洛尼亚侧翼从一开始的目标就是绝对的制空权。通过先进的风力操纵技术和强大的飞行机器,科洛尼亚的士兵们试图独占空域,以确保他们对天空的绝对统治。而要达到这个目标,第一步也是最重要的一步是:阻止科洛尼亚的敌人去发挥他们自己空军的作用。

长生鸟空中哨站就是科洛尼亚对这个问题的答案。空中哨站装备了四个大型涡轮,这让它成为了焚风部队中操纵气流能力最强的单位。也正是这种能力可以强劲而快速地让敌人的飞行器坠毁。虽然这种强力的武器不能被用来攻击地面单位,但空中哨站还可以通过另一种方式来运用风力:在自身的下方创造一股强力的小型龙卷风。这种毁灭性的人造旋风会持续一段时间,消灭或重创被击中的地面步兵和载具。虽然空中哨站在使用龙卷风期间不能使用它的对空武器,但它对空中单位也不是毫无还手之力的,因为龙卷风也会伤害飞行器。

虽然武器强大,但空中哨站也不是没有弱点的。由于装备了先进而精密的设备,空中哨站并不坚韧,自身不能承受太多的防空火力。此外,风力操控效果可能会威胁到空中哨站的友军,这让它难以依靠团队协作,更适合进行单独行动。

Foealanqa.png

科洛尼亚侧翼长生鸟空中哨站

游戏数据 (rules.ini):

[HURR]
UIName = NAME:HURR
Name = Alanqa Skystation                ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FOEWEAP,FACLDP_B         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = AlanqaAA                      ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = HurricaneSpawn              ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
LandTargeting = 2                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting = 0                      ; 指定单位对海攻击规则。
ElitePrimary = AlanqaAA                 ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = HurricaneSpawn         ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Cursor.Deploy = DeployA                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
DeathWeapon = BlimpBombEffect           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier = .1          ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
TypeImmune = yes                        ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
Strength = 550                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = f_hurr                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 9                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
RadarInvisible = no                     ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
MoveToShroud = yes                      ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
AirRate = 1                             ; 如果该值大于零,规定了该单位在空中时,计划要给该单位几帧的动画,
BalloonHover = yes                      ; 这个代码指定空军单位不能落地
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
HoverAttack = yes                       ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
AirRangeBonus = 2                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Speed = 15                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
JumpjetSpeed = 15                       ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb = 20                       ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash = 26                       ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel = 10                       ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate = 5
JumpjetHeight = 850                     ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetNoWobbles = no                   ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Crashable = yes                         ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
PitchSpeed = 1.1                        ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
PitchAngle = 0                          ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 2050                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1025                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 410                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight = 6                              ; 重量,被掀翻的难易度
ConsideredAircraft = yes                ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Ammo = 1                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
EmptyReload = 660                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload = 660                            ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = AlanqaSelect              ; 选择的声音
VoiceMove = AlanqaMove                  ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = AlanqaAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy = AlanqaSecondary           ; 部署的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack = AlanqaSecondary; 副武攻击声音
VoiceCrashing = AlanqaCrashing          ; 被击落的声音
MoveSound = AlanqaMoveLoop
CrashingSound = AlanqaDie               ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound = KirovCrash            ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Fly                      ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay = 640                     ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
DeployFireWeapon = 1                    ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IronCurtain.Modifier = 0                ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow = no
AttachEffect.Animation = ZORBANIM2      ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.Duration = 60              ; 属性持续时间,默认为0
AttachEffect.TemporalHidesAnim = yes    ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no