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长生鸟空中哨站
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{{单位信息 |主题色 = #007D80 |标题 = 长生鸟空中哨站 |价格 = $2050 |速度 = 15(飞行) |耐久度 = 550 |护甲类型 = 中型飞行器 |生产前提 = 焚风战争工厂 + 穿云尖塔扩展模组 |作用 = 防空、肃清区域 |武器 = 气流操纵装置 |射程 = 9(对空)/ 近距离 |图标1 = Alnqicon.png |图标2 = |简介 = <center>''这是 [[文件:Coro.png|50px]] '''科洛尼亚侧翼'''的专属单位。''</center> 毫无疑问,科洛尼亚侧翼从一开始的目标就是绝对的制空权。通过先进的风力操纵技术和强大的飞行机器,科洛尼亚的士兵们试图独占空域,以确保他们对天空的绝对统治。而要达到这个目标,第一步也是最重要的一步是:阻止科洛尼亚的敌人去发挥他们自己空军的作用。 长生鸟空中哨站就是科洛尼亚对这个问题的答案。空中哨站装备了四个大型涡轮,这让它成为了焚风部队中操纵气流能力最强的单位。也正是这种能力可以强劲而快速地让敌人的飞行器坠毁。虽然这种强力的武器不能被用来攻击地面单位,但空中哨站还可以通过另一种方式来运用风力:在自身的下方创造一股强力的小型龙卷风。这种毁灭性的人造旋风会持续一段时间,消灭或重创被击中的地面步兵和载具。虽然空中哨站在使用龙卷风期间不能使用它的对空武器,但它对空中单位也不是毫无还手之力的,因为龙卷风也会伤害飞行器。 虽然武器强大,但空中哨站也不是没有弱点的。由于装备了先进而精密的设备,空中哨站并不坚韧,自身不能承受太多的防空火力。此外,风力操控效果可能会威胁到空中哨站的友军,这让它难以依靠团队协作,更适合进行单独行动。 |图片 = Foealanqa.png |图片说明 = 科洛尼亚侧翼长生鸟空中哨站 |附加信息 = * 可以在移动中攻击 * 自动回复耐久度 * 不能用主武器攻击地面目标 * 部署释放的龙卷风对步兵非常有效,对其他单位效果尚可 |游戏数据 = [HURR] UIName = NAME:HURR Name = Alanqa Skystation ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = FOEWEAP,FACLDP_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Primary = AlanqaAA ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = HurricaneSpawn ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 LandTargeting = 2 ; 指定单位对地攻击规则。 NavalTargeting = 0 ; 指定单位对海攻击规则。 ElitePrimary = AlanqaAA ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 EliteSecondary = HurricaneSpawn ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 Cursor.Deploy = DeployA ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 DeathWeaponDamageModifier = .1 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。 TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人 Strength = 550 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = f_hurr ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 RadarInvisible = no ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 Turret = no ; 单位有无炮塔 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 AirRate = 1 ; 如果该值大于零,规定了该单位在空中时,计划要给该单位几帧的动画, BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地 OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 Speed = 15 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 JumpjetSpeed = 15 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。 JumpjetClimb = 20 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 JumpjetCrash = 26 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 JumpJetAccel = 10 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。 JumpjetTurnRate = 5 JumpjetHeight = 850 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。 JumpjetNoWobbles = no ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。 Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。 PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。 PitchAngle = 0 ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 2050 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1025 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 410 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 EmptyReload = 660 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 Reload = 660 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = AlanqaSelect ; 选择的声音 VoiceMove = AlanqaMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = AlanqaAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceDeploy = AlanqaSecondary ; 部署的声音 VoiceSecondaryWeaponAttack = AlanqaSecondary; 副武攻击声音 VoiceCrashing = AlanqaCrashing ; 被击落的声音 MoveSound = AlanqaMoveLoop CrashingSound = AlanqaDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 ImpactLandSound = KirovCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效 Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 UndeployDelay = 640 ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵) DeployFireWeapon = 1 ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。 VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 Chronoshift.Allow = no AttachEffect.Animation = ZORBANIM2 ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 AttachEffect.Duration = 60 ; 属性持续时间,默认为0 AttachEffect.TemporalHidesAnim = yes ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 Chronoshift.Crushable = no |详细知识 = |杂谈 = }}
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