网络核心
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| 焚风网络核心 | |
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为了将他们的影响扩张到最后堡垒领地之外的区域,焚风反抗军需要在世界各地建设更多的网络核心。这种建筑集情报数据库、通信中心和超级计算机于一身,对大反抗军的敌人来说是一个重要的目标。除了提供部分先进科技以外,网络核心还提供小地图和侦察技能"侦察扫描",这个支援技能会呼叫两架无人机去揭示它们飞行路线上的战场黑幕。如果已经有焚风兵营加装了网络流协议,那么网络核心将会同它一并解锁额外的战斗选项。 为了获得完整的科技,狂鲨先锋需要在网络核心上建造一个扩展模组,这个扩展模组要在三个焚风进阶科技建筑全部建成后才可以建造。 | |
![]() 焚风网络核心 | |
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附加信息:
支援技能:侦察扫描 • 价格:- • 冷却时间:4:30 • 需要电力支持:是 这个支援技能会呼叫两架扫描无人机进行战场扫描,可以移除战场上任何指定地点的黑幕,可以直接在小地图上指定侦察扫描的作用地点。
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游戏数据 (rules.ini): [FACYBR] UIName = NAME:FACYBR Name = Foehn Cyberkernel ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = FACNST,PROC2,POWER ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 1200 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = wood_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS10LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 10 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 7 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 1500,1055,815 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyRadar ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.ResetRadar = yes ; 如果是雷达,被间谍渗透后黑掉地图 Radar = yes ; 这个代码指定建筑是否拥有雷达功能 BuildTimeMultiplier = 1.25 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 ProtectWithWall = no ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住 VoiceSelect = CyberkernelSelect ; 选择的声音 SlamSound = PlaceBuildingFoehn Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 Upgrades = 1 ; 加载物建筑能被加载的次数 IsPlug = true EMPulseCannon = yes ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效 RadialIndicatorRadius = 0 ; 视觉指示器的范围 Primary = BlackoutMissileWeapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 SuperWeapon = ReconSortieSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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