网络核心

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焚风网络核心
  • 价格:$1500
  • 电力:-100
  • 耐久度:1200
  • 建造前提:发电风箱 + 焚风矿石精炼厂
  • 作用:提供科技、小地图和侦察扫描
  • 护甲类型:大型轻甲建筑

Cbrkicon.png

为了将他们的影响扩张到最后堡垒领地之外的区域,焚风反抗军需要在世界各地建设更多的网络核心。这种建筑集情报数据库、通信中心和超级计算机于一身,对大反抗军的敌人来说是一个重要的目标。除了提供部分先进科技以外,网络核心还提供小地图和侦察技能"侦察扫描",这个支援技能会呼叫两架无人机去揭示它们飞行路线上的战场黑幕。如果已经有焚风兵营加装了网络流协议,那么网络核心将会同它一并解锁额外的战斗选项。

为了获得完整的科技,狂鲨先锋需要在网络核心上建造一个扩展模组,这个扩展模组要在三个焚风进阶科技建筑全部建成后才可以建造。

Foecyberkernel.png

焚风网络核心

游戏数据 (rules.ini):

[FACYBR]
UIName = NAME:FACYBR
Name = Foehn Cyberkernel                ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = FACNST,PROC2,POWER       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1200                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = wood_b                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 300                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -150                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS10LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 10                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 7                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 1500,1055,815       ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyRadar                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.ResetRadar = yes              ; 如果是雷达,被间谍渗透后黑掉地图
Radar = yes                             ; 这个代码指定建筑是否拥有雷达功能
BuildTimeMultiplier = 1.25              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
ProtectWithWall = no                    ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
VoiceSelect = CyberkernelSelect         ; 选择的声音
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Upgrades = 1                            ; 加载物建筑能被加载的次数
IsPlug = true
EMPulseCannon = yes                     ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效
RadialIndicatorRadius = 0               ; 视觉指示器的范围
Primary = BlackoutMissileWeapon         ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
SuperWeapon = ReconSortieSpecial        ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。