|
游戏数据 (rules.ini):
[SIEG]
UIName = NAME:SIEGFRIED
Name = Siegfried ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Hero = yes
Category = VIP ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = SiegfriedCannon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = SiegfriedCannonE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = ChronoFreeze ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = ChronoFreezeE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Prerequisite = GAPILE,GATECH,GASCEA ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Cloneable = no ; 该单位能否被克隆,默认是
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Chronoshift.Allow = yes
Strength = 430 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式
Armor = sieg ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
LeadershipRating = 99
OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay = 1 ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
EmptyReload = 360 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload = 360 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
PixelSelectionBracketDelta = -6 ; 血条的高度,负值向上
VoiceSelect = SiegfriedSelect ; 选择的声音
VoiceMove = SiegfriedMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = SiegfriedAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceSpecialAttack = SiegfriedMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceDeploy = SiegfriedDeployCommand ; 部署的声音
DieSound = SiegfriedDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero
Promote.EliteSound = UpgradeEliteSiegfried
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
Teleporter = yes ; 超时空行动用语句,步兵被超时空传送不会死亡。
ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 9 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 2 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
UseOwnName = false
NotHuman = yes ; 这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。
Insignia.Rookie = herostcr ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran = herostbr ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = herostar ; 精英级军衔
BuildTimeMultiplier = 2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no
|