超时空监狱

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Lyx(讨论 | 贡献)2026年8月31日 (一) 08:48的版本
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超时空监狱
  • 价格:$2000
  • 速度:4
  • 耐久度:950
  • 护甲类型:重甲
  • 生产前提:盟军战争工厂 + 墨丘利/防指部/控制中心 + 科技中心
  • 作用:绑架单位
  • 武器:不明
  • 射程:10

Chrpicon.png

该单位需要通过渗透敌方的 Yuricon.png 潘多拉枢纽和建造场得到。

只有被盟军研究设施所指定的少数人士,以及西格弗里德本人才知道超时空监狱是怎样运作的。据说它可以使用先进的超时空科技,把敌军载具传送到一个遥远的地方,而这些单位的驾驶员不是被洗脑就是直接被盟军替换。总之,当这个单位回来时,它就已经准备好为盟军而战了。

还有一种传言认为:超时空监狱会把单位传送到另一个维度,然后盟军就会使用类似尤里心灵控制的技术,让这个单位为他们而战。总之,超时空监狱的真相依旧是个谜,永远无法破解,除非你自己成为了超时空监狱的受害者...

Allchrp.png

盟军超时空监狱(渗透厄普西隆得到)

游戏数据 (rules.ini):

[CHRP]
UIName = NAME:CHRP
Name = Chrono Prison                    ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Strength = 950                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = prison                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
PipScale = Passengers                   ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
PassengerTurret = yes                   ; 吸单位后会改变炮塔,吸入一个改变一次,需要多炮塔逻辑
NoManualEnter = yes                     ; 是否不能手动装载乘员。默认no
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
Ammo = 1                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
InitialAmmo = 0                         ; 这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数。
Reload = 500                            ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
EmptyReload = 300                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
Primary = ChronoImprison                ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
TurretCount = 2                         ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount = 1                         ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1 = ChronoImprison
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Passengers.BySize = no                  ; 是否忽略载员大小
Passengers = 3                          ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
Survivor.RookiePassengerChance = 100%   ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance = 100%  ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance = 100%    ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
SizeLimit = 9                           ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 10                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1000                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 400                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 7                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = ChronoPrisonSelect        ; 选择的声音
VoiceMove = ChronoPrisonMove            ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = ChronoPrisonAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
MoveSound = ChronoPrisonMoveStart
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
EnterTransportSound = EnterTransport    ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = ExitTransport
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Normal                   ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight = 6                              ; 重量,被掀翻的难易度
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ZFudgeColumn = 8                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size = 12                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire = no                    ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
CanPassiveAquire = yes                  ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanPassiveAquire.Guard = no             ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes
GuardRange = 10                         ; 这个代码指定该单位的警戒距离
CanRetaliate = yes                      ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
ImmuneToAbduction = yes                 ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no