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{{单位信息 |主题色 = #0077FF |标题 = 超时空监狱 |价格 = $2000 |速度 = 4 |耐久度 = 950 |射程 = 10 |生产前提 = 盟军战争工厂 + 墨丘利/防指部/控制中心 + 科技中心 |作用 = 绑架单位 |护甲类型 = 重甲 |武器 = 不明 |图标1 = Chrpicon.png |图标2 = |简介 = <center>''该单位需要通过渗透敌方的 [[文件:Yuricon.png]] '''潘多拉枢纽和建造场'''得到。''</center> 只有被盟军研究设施所指定的少数人士,以及西格弗里德本人才知道超时空监狱是怎样运作的。据说它可以使用先进的超时空科技,把敌军载具传送到一个遥远的地方,而这些单位的驾驶员不是被洗脑就是直接被盟军替换。总之,当这个单位回来时,它就已经准备好为盟军而战了。 还有一种传言认为:超时空监狱会把单位传送到另一个维度,然后盟军就会使用类似尤里心灵控制的技术,让这个单位为他们而战。总之,超时空监狱的真相依旧是个谜,永远无法破解,除非你自己成为了超时空监狱的受害者... |图片 = Allchrp.png |图片说明 = 盟军超时空监狱(渗透厄普西隆得到) |附加信息 = * 可以碾压步兵 * 驾驶员无法被杀死 * 免疫绑架效果 * 免疫心灵控制 * 自动回复耐久度 * 不会受到降低火力效果的影响 * 有3个载员舱位,但只能装载被绑架的单位 * 被绑架的单位无论大小,都只占一个载员舱位 |游戏数据 = [CHRP] UIName = NAME:CHRP Name = Chrono Prison ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Strength = 950 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = prison ; 这个代码指定该单位的装甲。 IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 PassengerTurret = yes ; 吸单位后会改变炮塔,吸入一个改变一次,需要多炮塔逻辑 NoManualEnter = yes ; 是否不能手动装载乘员。默认no PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 InitialAmmo = 0 ; 这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数。 Reload = 500 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 EmptyReload = 300 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 Turret = yes ; 单位有无炮塔 Trainable = no ; 为no时不可升级 Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 Primary = ChronoImprison ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 TurretCount = 2 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克) WeaponCount = 1 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克) Weapon1 = ChronoImprison AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 Passengers.BySize = no ; 是否忽略载员大小 Passengers = 3 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 Survivor.RookiePassengerChance = 100% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.VeteranPassengerChance = 100% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.ElitePassengerChance = 100% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 SizeLimit = 9 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 7 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 VoiceSelect = ChronoPrisonSelect ; 选择的声音 VoiceMove = ChronoPrisonMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = ChronoPrisonAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 MoveSound = ChronoPrisonMoveStart CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 LeaveTransportSound = ExitTransport MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Normal ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 Size = 12 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 CanPassiveAquire.Guard = no ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes GuardRange = 10 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 CanRetaliate = yes ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。 DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 ImmuneToAbduction = yes ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Chronoshift.Crushable = no |详细知识 = |杂谈 = }}
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