战地情报局
跳转到导航
跳转到搜索
| 苏联战地情报局 | |
|---|---|
| |
|
战地情报局是苏联在战场上主要的情报建筑。这个建筑的建成,标志着苏联的基础武器迈出了先进化的第一步。但是这个建筑最重要的特性是:它可以囚禁战俘并研究他们的武器。 当建造完雷达站并获取额外的情报信息后,你就可以在战地情报局附近部署一辆德拉库夫机动监狱,它可以抓获敌人的士兵并让他们进入战地情报局,以对他们使用的武器和装备进行研究。在此之后,战地情报局的拥有者就能训练使用这些武器的步兵了。记住,如果敌人的间谍单位渗透了战地情报局,你将失去所有战地情报局提供的步兵训练权限。 | |
![]() 苏联战地情报局和一辆德拉库夫机动监狱 | |
|
附加信息:
支援技能#1:应急战斗碉堡 • 价格:$800 • 冷却时间:5:30 • 需要电力支持:是 这个支援技能可以在战场上的任意指定位置立即部署一座自带两名动员兵的战斗碉堡。这座战斗碉堡在快速游戏选项开启时,不作为玩家存活条件。
支援技能#2:德拉库夫机动监狱 • 价格:$1800 • 冷却时间:6:00 • 需要电力支持:是 • 需要雷达站 这个支援技能可以在靠近战地情报局的任意位置将德拉库夫机动监狱部署到战场上。这些载具往往被用来捕获敌方步兵或者治疗受伤的我方步兵。
| |
|
游戏数据 (rules.ini): [NAPRIS] UIName = NAME:NAFBUR Name = Field Bureau ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = NACNST,NAHAND ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Turret = no ; 单位有无炮塔 Strength = 1000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = wood ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 3 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 160 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 40 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -50 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 BuildTimeMultiplier = 1.15 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 8 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 5 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 480,96,125 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 VoiceSelect = PrisonFacilitySelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyFree ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.UndoReverseEngineer = yes ; 间谍能取消掉所有逆向工程,默认否 SuperWeapon = InstantShelterSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 SuperWeapon2 = DrakuvSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。 HasSpotlight = no ; 是否使用探照灯,现在探照灯能够用于单位,建筑上的按原样扫描,车上的只能往前 Grinding = yes InfantryAbsorb = yes ; 步兵能否进入该生化反应炉 UnitAbsorb = no ; 战车单位是否能进该生化反应炉入发电 ReverseEngineersVictims = yes ; 此建筑允许逆向工程逻辑,默认否 ExitCoord = 0,0,0 ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效 DesignatorRange = 9 ; 指示者的指示范围。默认和单位Sight一样 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 RadialIndicatorRadius = 9 ; 视觉指示器的范围 Cursor.Enter = Imprison ; 命令其他单位进入此单位显示的指针,默认为Enter Cursor.NoEnter = NoImprison ; 其他单位不可进入此单位显示的指针,默认NoEnter | |
|
详细知识:
| |
|
杂谈:
|
