战地情报局

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苏联战地情报局
  • 价格:$800
  • 电力:-50
  • 耐久度:1000
  • 建造前提:苏联兵营
  • 作用:战斗支援、囚禁战俘
  • 护甲类型:轻甲建筑

Npriicon.png

战地情报局是苏联在战场上主要的情报建筑。这个建筑的建成,标志着苏联的基础武器迈出了先进化的第一步。但是这个建筑最重要的特性是:它可以囚禁战俘并研究他们的武器。

当建造完雷达站并获取额外的情报信息后,你就可以在战地情报局附近部署一辆德拉库夫机动监狱,它可以抓获敌人的士兵并让他们进入战地情报局,以对他们使用的武器和装备进行研究。在此之后,战地情报局的拥有者就能训练使用这些武器的步兵了。记住,如果敌人的间谍单位渗透了战地情报局,你将失去所有战地情报局提供的步兵训练权限。

Sovfieldbureau.png

苏联战地情报局和一辆德拉库夫机动监狱

游戏数据 (rules.ini):

[NAPRIS]
UIName = NAME:NAFBUR
Name = Field Bureau                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = NACNST,NAHAND            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
Strength = 1000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = wood                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 3                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 800                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 160                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -50                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = true                          ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
BuildTimeMultiplier = 1.15              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris = 8                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 5                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 480,96,125          ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
VoiceSelect = PrisonFacilitySelect      ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyFree                    ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.UndoReverseEngineer = yes     ; 间谍能取消掉所有逆向工程,默认否
SuperWeapon = InstantShelterSpecial     ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2 = DrakuvSpecial            ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
HasSpotlight = no                       ; 是否使用探照灯,现在探照灯能够用于单位,建筑上的按原样扫描,车上的只能往前
Grinding = yes
InfantryAbsorb = yes                    ; 步兵能否进入该生化反应炉
UnitAbsorb = no                         ; 战车单位是否能进该生化反应炉入发电
ReverseEngineersVictims = yes           ; 此建筑允许逆向工程逻辑,默认否
ExitCoord = 0,0,0                       ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效
DesignatorRange = 9                     ; 指示者的指示范围。默认和单位Sight一样
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
RadialIndicatorRadius = 9               ; 视觉指示器的范围
Cursor.Enter = Imprison                 ; 命令其他单位进入此单位显示的指针,默认为Enter
Cursor.NoEnter = NoImprison             ; 其他单位不可进入此单位显示的指针,默认NoEnter