护甲生成器
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| 焚风纳米护甲生成器 | |
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纳米材料不仅仅是用于基地建设,还可以用来强化建筑的护甲,让它们可以应对更强大的火力。纳米护甲生成器可以制造轻薄的,由纳米纤维构成的护甲涂层来覆盖周围的建筑,这会让这些建筑可以额外获得50%的防御力。 注意,这种保护效果不能叠加,所以不建议把多个护甲生成器建在一起,而是把它们分散到各个关键位置。如果基地断电了,保护效果也会消失。 | |
![]() 焚风纳米护甲生成器 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [FACOAT] UIName = NAME:FACOAT Name = Nanocoat Regulator ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = FACNST,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 800 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = ncoat ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 7 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Adjacent = 4 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no Primary = NotANanocoat ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = StructureBuff ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 AttackCursorOnFriendlies = yes ; 这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击 AttackFriendlies = yes ; 这个代码指定单位是否主动攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 ProtectWithWall = no ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 VoiceSelect = NanohostDormantSelect ; 选择的声音 SlamSound = PlaceBuildingFoehn ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = no ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 AntiInfantryValue = 5 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 5 ; 反载具权重 AntiAirValue = 5 ; 反空军权重 AIBuildCounts = 2,2,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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