护甲生成器

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焚风纳米护甲生成器
  • 价格:$1000
  • 电力:-150
  • 耐久度:800
  • 建造前提:任意扩展模组
  • 作用:建筑护甲强化
  • 护甲类型:防御建筑

Coaticon.png

纳米材料不仅仅是用于基地建设,还可以用来强化建筑的护甲,让它们可以应对更强大的火力。纳米护甲生成器可以制造轻薄的,由纳米纤维构成的护甲涂层来覆盖周围的建筑,这会让这些建筑可以额外获得50%的防御力。

注意,这种保护效果不能叠加,所以不建议把多个护甲生成器建在一起,而是把它们分散到各个关键位置。如果基地断电了,保护效果也会消失。

Foenanocoat.png

焚风纳米护甲生成器

游戏数据 (rules.ini):

[FACOAT]
UIName = NAME:FACOAT
Name = Nanocoat Regulator               ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FACNST,FOETECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 800                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = ncoat                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 7                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Adjacent = 4                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
NoManualFire = yes                      ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no
Primary = NotANanocoat                  ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = StructureBuff               ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
AttackCursorOnFriendlies = yes          ; 这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击
AttackFriendlies = yes                  ; 这个代码指定单位是否主动攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 200                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -150                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
ProtectWithWall = no                    ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Drainable = no                          ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
VoiceSelect = NanohostDormantSelect     ; 选择的声音
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = no           ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
AntiInfantryValue = 5                   ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 5                      ; 反载具权重
AntiAirValue = 5                        ; 反空军权重
AIBuildCounts = 2,2,1                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。