探测塔

来自心灵终结资料站
Lyx(讨论 | 贡献)2026年8月31日 (一) 12:19的版本
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苏联侦测塔
  • 价格:$800
  • 电力:-100
  • 耐久度:650
  • 建造前提:雷达站
  • 作用:侦测间谍和隐形单位、反侦察
  • 护甲类型:防御建筑

Ncomicon.png

在尤里带着心灵军团叛逃,并发动了多次无法解释的袭击后,侦测塔成为了苏联基地中的一种普遍的建筑。苏联通过收集战场情报,做出了一种假设:尤里不仅能够在人的心灵中创造假像,他还能够影响人对现实的认知,并为此设计了一整套技术。

对于受到心灵力量影响而无法被肉眼看到的事物,侦测塔可以发现他们。它也能发现敌军部队安装的炸弹——例如疯狂伊文或纵火狂的炸弹——也能发现伪装的间谍。此外,塔顶的聚光灯将标志出现在它周围的敌军,使得他们更容易受到伤害。无论他们是在地上还是空中。

这座建筑还有另一个有用的功能:它可以阻挡敌军的侦察技能。苏联的敌人将无法在侦测塔的作用范围内部署这些技能。

Sovsensortower.png

苏联侦测塔

游戏数据 (rules.ini):

[NASCOM]
UIName = NAME:NASCOM
Name = Sensor Tower                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 650                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = armory_2                        ; 这个代码指定该单位的装甲。
Prerequisite = NACNST,NARADR            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 6                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
ROT = 14                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Sight = 15                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 800                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 160                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Primary = SensorSpotLight               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
BombSight = 9                           ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围
SensorArray = yes                       ; 该建筑能否探测隐形和地下单位,废弃功能。
SensorsSight = 9                        ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
InhibitorRange = 9                      ; 抑制者的抑制范围。
Power = -100                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 5                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 30                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
Drainable = no                          ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
DetectDisguise = yes                    ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange = 9                 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。
AntiInfantryValue = 5                   ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 5                      ; 反载具权重
AntiAirValue = 5                        ; 反空军权重
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
VoiceSelect = SensorTowerSelect         ; 选择的声音
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
TurretAnim = NASCOMTUR                  ; 炮塔图像
TurretAnimIsVoxel = false               ; 炮塔图像是否为VXL
TurretAnimZAdjust = -160                ; 炮塔中心点Z坐标
AttachEffect.Animation = SENSORSPIN     ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。
AttachEffect.Duration = -1              ; 属性持续时间,默认为0