恶灵摄魂师:修订间差异

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<!-- ====== 恶灵摄魂师 SEIZER 开始 ====== -->
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<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Psic.png]] [[File:Scrp.png]] [[File:Hdqt.png]] 恶灵摄魂师 [SEIZER]</td>
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:hdqt.png]] 恶灵摄魂师 [SEIZER]</td>
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<!-- 主武器 DybbukMindControl -->
<!-- 主武器 DybbukMindControl -->
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<td rowspan="64" style="vertical-align:middle;">DybbukMindControl<br>伤害: 1 / 冷却: 60 / 射程: 6.5</td>
<td rowspan="55" style="vertical-align:middle;">DybbukMindControl<br>伤害: 1 / 冷却: 60 / 射程: 6.5</td>
<td>关联弹头 - [ControllerSeizer]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 0%(Special_2)</td>
<td>关联弹头 - [ControllerSeizer]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 0%(Special_2)</td>
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2026年9月5日 (六) 21:22的版本

厄普西隆恶灵摄魂师
  • 价格:$2000
  • 速度:38(喷气机)
  • 耐久度:440
  • 护甲类型:轻型飞行器
  • 生产前提:厄普西隆停机坪 + 任意枢纽组件
  • 作用:心灵控制
  • 武器:三个大脑、终点气体
  • 射程:9 / 10(对空)

Seizicon.png

该单位需要通过渗透敌方的 Yuricon.png 潘多拉枢纽和建造场得到。

在错综复杂的武器研发过程中,尤里的科学家们想出了不少最为怪诞的设计和最打破传统的战术手段。随着尤里的心灵控制能力已经逐步被不少心灵专家和心灵精英所掌握,并且在先进的心灵之主和高效的心灵控制塔上得到了广泛运用,他也在逐步接近那心灵控制全世界的终极愿景。

而心灵控制技术的副产品之一就关乎恶灵系列战斗机中的一种:在恶灵战机上配备类似于心灵之主的先进人造心灵控制系统,并将它调整至适合于在空中实施远距离心灵控制的模式,再进一步强化它的校准设备,这使得这种新式战机甚至能控制大部分敌军空中力量。此外,这架飞机还可以通过特殊的精确远程发射器发射药物,向被控制的部队提供一定剂量的终点气体药剂,暂时强化他们的战斗能力,使他们比被控制前更强大。由于尤里的心灵控制部队在遇到敌军的狙击手或者电磁脉冲等危险情况下很难发挥作用,复杂又先进的恶灵摄魂师原本是作为解决这个棘手难题的方案被提出的。

后来他们意识到,只需要在这架飞机上放置三名心灵专家就行了。

Epsseizer.png

厄普西隆恶灵摄魂师(渗透厄普西隆得到)

游戏数据 (rules.ini):

[SEIZER]
UIName = NAME:SEIZER
Name = Dybbuk-Seizer                    ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Primary = DybbukMindControl             ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
DeathWeapon = AircraftDeathWeapon       ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
CanPassiveAquire = no                   ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRetaliate = no                       ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
Strength = 440                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
SlowdownDistance = 1500                 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = f_seizer                        ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Landable = yes                          ; 决定该AircraftType是否能够在地上或是具有Helipad=yes的建筑上着陆。
MoveToShroud = yes                      ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
Dock = GAAIRC,NAAIR,GAHPAD,CAAIRP,YAAIRF,NASAIR; 填建筑名称。这个代码指定单位可以进入的平台,如矿车能进入矿场。
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Speed = 38                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
PitchSpeed = .9                         ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
PitchAngle = .2                         ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1000                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 400                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
AirRangeBonus = 1                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 3                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Ammo = 3                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
ConsideredAircraft = yes                ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Experience.MindControlSelfModifier = 100%; 控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认0%
AirportBound = yes                      ; 这个航空器是否需要一个机场
GuardRange = 30                         ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
IsSelectableCombatant = no              ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
VoiceSelect = SeizerSelect              ; 选择的声音
VoiceMove = SeizerMove                  ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = SeizerAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
VoiceCrashing = SeizerFear              ; 被击落的声音
CrashingSound = IntruderDie             ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
MoveSound = StormchildMoveLoop
ImpactLandSound = GenAircraftCrash      ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor = {4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Fly                      ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Weight = 1                              ; 重量,被掀翻的难易度
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
AuxSound1 = IntruderTakeOff             ; 这个代码指定飞机起飞时的声音
AuxSound2 = IntruderLanding             ; 这个代码指定飞机降落时的声音
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FASTER       ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Fighter = yes                           ; 这个代码指定空军单位能否发射任意抛体类型的武器
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no
Smoke.Anim = NOANIM                     ; 飞机受损产生的尾烟。默认SGRYSMK1
Smoke.ChanceRed = 0                     ; 飞机严重损伤时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认10
Smoke.ChanceDead = 0                    ; 飞机被击落时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认80