长生鸟空中哨站:修订间差异

来自心灵终结资料站
跳转到导航 跳转到搜索
无编辑摘要
Lyx(讨论 | 贡献)
无编辑摘要
 
第1行: 第1行:
<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 长生鸟空中哨站
! class="mw-card-header" colspan="2" | 长生鸟空中哨站
|价格 = $2050
|-
|速度 = 15(飞行)
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 550
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 中型飞行器
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 焚风战争工厂 + 穿云尖塔扩展模组
* 价格:$2050
|作用 = 防空、肃清区域
* 速度:15(飞行)
|武器 = 气流操纵装置
* 耐久度:550
|射程 = 9(对空)/ 近距离
* 护甲类型:中型飞行器
|图标1 = Alnqicon.png
</div>
|图标2 =  
<div class="mw-card-col">
|简介 = <center>''这是 [[文件:Coro.png|50px]] '''科洛尼亚侧翼'''的专属单位。''</center>
* 生产前提:焚风战争工厂 + 穿云尖塔扩展模组
* 作用:防空、肃清区域
* 武器:气流操纵装置
* 射程:9(对空)/ 近距离
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Alnqicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Coro.png|50px]] '''科洛尼亚侧翼'''的专属单位。''</center>


毫无疑问,科洛尼亚侧翼从一开始的目标就是绝对的制空权。通过先进的风力操纵技术和强大的飞行机器,科洛尼亚的士兵们试图独占空域,以确保他们对天空的绝对统治。而要达到这个目标,第一步也是最重要的一步是:阻止科洛尼亚的敌人去发挥他们自己空军的作用。
毫无疑问,科洛尼亚侧翼从一开始的目标就是绝对的制空权。通过先进的风力操纵技术和强大的飞行机器,科洛尼亚的士兵们试图独占空域,以确保他们对天空的绝对统治。而要达到这个目标,第一步也是最重要的一步是:阻止科洛尼亚的敌人去发挥他们自己空军的作用。
第33行: 第19行:


虽然武器强大,但空中哨站也不是没有弱点的。由于装备了先进而精密的设备,空中哨站并不坚韧,自身不能承受太多的防空火力。此外,风力操控效果可能会威胁到空中哨站的友军,这让它难以依靠团队协作,更适合进行单独行动。
虽然武器强大,但空中哨站也不是没有弱点的。由于装备了先进而精密的设备,空中哨站并不坚韧,自身不能承受太多的防空火力。此外,风力操控效果可能会威胁到空中哨站的友军,这让它难以依靠团队协作,更适合进行单独行动。
|-
|图片 = Foealanqa.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 科洛尼亚侧翼长生鸟空中哨站
[[File:Foealanqa.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">科洛尼亚侧翼长生鸟空中哨站</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以在移动中攻击
* 可以在移动中攻击
* 自动回复耐久度
* 自动回复耐久度
* 不能用主武器攻击地面目标
* 不能用主武器攻击地面目标
* 部署释放的龙卷风对步兵非常有效,对其他单位效果尚可
* 部署释放的龙卷风对步兵非常有效,对其他单位效果尚可
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[HURR]
[HURR]
UIName=NAME:HURR
UIName = NAME:HURR
Name=Alanqa Skystation
Name = Alanqa Skystation               ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=FOEWEAP,FACLDP_B
Prerequisite = FOEWEAP,FACLDP_B         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=AlanqaAA
Primary = AlanqaAA                     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary=HurricaneSpawn
Secondary = HurricaneSpawn             ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
LandTargeting=2
LandTargeting = 2                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting=0
NavalTargeting = 0                     ; 指定单位对海攻击规则。
ElitePrimary=AlanqaAA
ElitePrimary = AlanqaAA                 ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary=HurricaneSpawn
EliteSecondary = HurricaneSpawn         ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Cursor.Deploy=DeployA
Cursor.Deploy = DeployA                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
DeathWeapon=BlimpBombEffect
DeathWeapon = BlimpBombEffect           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier=.1
DeathWeaponDamageModifier = .1         ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
TypeImmune=yes
TypeImmune = yes                       ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
Strength=550
Strength = 550                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category=AirPower
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor=f_hurr
Armor = f_hurr                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=9
Sight = 9                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
RadarInvisible=no
RadarInvisible = no                     ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
Turret=no
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
MoveToShroud=yes
MoveToShroud = yes                     ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
SpeedType=Hover
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
AirRate=1
AirRate = 1                             ; 如果该值大于零,规定了该单位在空中时,计划要给该单位几帧的动画,
BalloonHover=yes
BalloonHover = yes                     ; 这个代码指定空军单位不能落地
OpportunityFire=yes
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove=no
PreventAttackMove = no                 ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
HoverAttack=yes
HoverAttack = yes                       ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
AirRangeBonus=2
AirRangeBonus = 2                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Speed=15
Speed = 15                             ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
JumpjetSpeed=15
JumpjetSpeed = 15                       ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb=20
JumpjetClimb = 20                       ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash=26
JumpjetCrash = 26                       ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel=10
JumpJetAccel = 10                       ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate=5
JumpjetTurnRate = 5
JumpjetHeight=850
JumpjetHeight = 850                     ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetNoWobbles=no
JumpjetNoWobbles = no                   ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Crashable=yes
Crashable = yes                         ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
PitchSpeed=1.1
PitchSpeed = 1.1                       ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
PitchAngle=0
PitchAngle = 0                         ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Owner=Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Guild1,Guild2,Guild3           ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=2050
Cost = 2050                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=1025
Soylent = 1025                         ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=410
Bounty.Value = 410                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=5
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight=6
Weight = 6                             ; 重量,被掀翻的难易度
ConsideredAircraft=yes
ConsideredAircraft = yes               ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris=4
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=6
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Ammo=1
Ammo = 1                               ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap=1
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
PipScale=Ammo
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
EmptyReload=660
EmptyReload = 660                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload=660
Reload = 660                           ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=AlanqaSelect
VoiceSelect = AlanqaSelect             ; 选择的声音
VoiceMove=AlanqaMove
VoiceMove = AlanqaMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=AlanqaAttackCommand
VoiceAttack = AlanqaAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy=AlanqaSecondary
VoiceDeploy = AlanqaSecondary           ; 部署的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack=AlanqaSecondary
VoiceSecondaryWeaponAttack = AlanqaSecondary; 副武攻击声音
VoiceCrashing=AlanqaCrashing
VoiceCrashing = AlanqaCrashing         ; 被击落的声音
MoveSound=AlanqaMoveLoop
MoveSound = AlanqaMoveLoop
CrashingSound=AlanqaDie
CrashingSound = AlanqaDie               ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound=KirovCrash
ImpactLandSound = KirovCrash           ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Fly
MovementZone = Fly                     ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=15
ThreatPosed = 15                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size=15
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Bunkerable=no
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
Deployer=yes
Deployer = yes                         ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire=yes
DeployFire = yes                       ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay=640
UndeployDelay = 640                     ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
DeployFireWeapon=1
DeployFireWeapon = 1                   ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。
VehicleThief.Allowed=no
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IronCurtain.Modifier=0
IronCurtain.Modifier = 0               ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow=no
Chronoshift.Allow = no
AttachEffect.Animation=ZORBANIM2
AttachEffect.Animation = ZORBANIM2     ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.Duration=60
AttachEffect.Duration = 60             ; 属性持续时间,默认为0
AttachEffect.TemporalHidesAnim=yes
AttachEffect.TemporalHidesAnim = yes   ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
*
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
*
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 22:20的最新版本

长生鸟空中哨站
  • 价格:$2050
  • 速度:15(飞行)
  • 耐久度:550
  • 护甲类型:中型飞行器
  • 生产前提:焚风战争工厂 + 穿云尖塔扩展模组
  • 作用:防空、肃清区域
  • 武器:气流操纵装置
  • 射程:9(对空)/ 近距离

Alnqicon.png

这是 Coro.png 科洛尼亚侧翼的专属单位。

毫无疑问,科洛尼亚侧翼从一开始的目标就是绝对的制空权。通过先进的风力操纵技术和强大的飞行机器,科洛尼亚的士兵们试图独占空域,以确保他们对天空的绝对统治。而要达到这个目标,第一步也是最重要的一步是:阻止科洛尼亚的敌人去发挥他们自己空军的作用。

长生鸟空中哨站就是科洛尼亚对这个问题的答案。空中哨站装备了四个大型涡轮,这让它成为了焚风部队中操纵气流能力最强的单位。也正是这种能力可以强劲而快速地让敌人的飞行器坠毁。虽然这种强力的武器不能被用来攻击地面单位,但空中哨站还可以通过另一种方式来运用风力:在自身的下方创造一股强力的小型龙卷风。这种毁灭性的人造旋风会持续一段时间,消灭或重创被击中的地面步兵和载具。虽然空中哨站在使用龙卷风期间不能使用它的对空武器,但它对空中单位也不是毫无还手之力的,因为龙卷风也会伤害飞行器。

虽然武器强大,但空中哨站也不是没有弱点的。由于装备了先进而精密的设备,空中哨站并不坚韧,自身不能承受太多的防空火力。此外,风力操控效果可能会威胁到空中哨站的友军,这让它难以依靠团队协作,更适合进行单独行动。

Foealanqa.png

科洛尼亚侧翼长生鸟空中哨站

游戏数据 (rules.ini):

[HURR]
UIName = NAME:HURR
Name = Alanqa Skystation                ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FOEWEAP,FACLDP_B         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = AlanqaAA                      ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = HurricaneSpawn              ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
LandTargeting = 2                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting = 0                      ; 指定单位对海攻击规则。
ElitePrimary = AlanqaAA                 ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = HurricaneSpawn         ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Cursor.Deploy = DeployA                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
DeathWeapon = BlimpBombEffect           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier = .1          ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
TypeImmune = yes                        ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
Strength = 550                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = f_hurr                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 9                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
RadarInvisible = no                     ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
MoveToShroud = yes                      ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
AirRate = 1                             ; 如果该值大于零,规定了该单位在空中时,计划要给该单位几帧的动画,
BalloonHover = yes                      ; 这个代码指定空军单位不能落地
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
HoverAttack = yes                       ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
AirRangeBonus = 2                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Speed = 15                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
JumpjetSpeed = 15                       ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb = 20                       ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash = 26                       ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel = 10                       ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate = 5
JumpjetHeight = 850                     ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetNoWobbles = no                   ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Crashable = yes                         ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
PitchSpeed = 1.1                        ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
PitchAngle = 0                          ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 2050                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1025                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 410                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight = 6                              ; 重量,被掀翻的难易度
ConsideredAircraft = yes                ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Ammo = 1                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
EmptyReload = 660                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload = 660                            ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = AlanqaSelect              ; 选择的声音
VoiceMove = AlanqaMove                  ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = AlanqaAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy = AlanqaSecondary           ; 部署的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack = AlanqaSecondary; 副武攻击声音
VoiceCrashing = AlanqaCrashing          ; 被击落的声音
MoveSound = AlanqaMoveLoop
CrashingSound = AlanqaDie               ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound = KirovCrash            ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Fly                      ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay = 640                     ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
DeployFireWeapon = 1                    ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IronCurtain.Modifier = 0                ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow = no
AttachEffect.Animation = ZORBANIM2      ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.Duration = 60              ; 属性持续时间,默认为0
AttachEffect.TemporalHidesAnim = yes    ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no