长枪战士:修订间差异
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! class="mw-card-header" colspan="2" | 长枪战士 | ! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 长枪战士 | ||
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<div class="mw-card-flex"> | <div class="mw-card-flex"> | ||
<div class="mw-card-col"> | <div class="mw-card-col"> | ||
<ul> | |||
<li>价格:$500</li> | |||
<li>速度:7</li> | |||
<li>耐久度:300</li> | |||
<li>护甲类型:金属护甲</li> | |||
</ul> | |||
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<div class="mw-card-col"> | <div class="mw-card-col"> | ||
<ul> | |||
<li>训练前提:焚风兵营</li> | |||
<li>作用:反装甲、反建筑、进驻建筑物</li> | |||
<li>武器:增压长枪</li> | |||
<li>射程:3.5 / 6(进驻)</li> | |||
</ul> | |||
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'''附加信息:''' | '''附加信息:''' | ||
<ul> | |||
<li>免疫军犬和精怪的攻击</li> | |||
<li>可以进驻建筑物</li> | |||
<li>不会被普通载具碾压</li> | |||
<li>会受到EMP武器和磁力武器的影响</li> | |||
</ul> | |||
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! class="mw-card-header" colspan="2" | 轨道炮战士 (纳米同步后) | ! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 轨道炮战士 (纳米同步后) | ||
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| colspan="2" class="mw-card-body" | | | colspan="2" class="mw-card-body" | | ||
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<div class="mw-card-col"> | <div class="mw-card-col"> | ||
<ul> | |||
<li>由长枪战士同步升级而来</li> | |||
<li>速度:5</li> | |||
<li>耐久度:450</li> | |||
<li>护甲类型:金属护甲</li> | |||
</ul> | |||
</div> | </div> | ||
<div class="mw-card-col"> | <div class="mw-card-col"> | ||
<ul> | |||
<li>训练前提:纳米同步</li> | |||
<li>作用:反装甲</li> | |||
<li>武器:单兵等离子轨道炮</li> | |||
<li>射程:7</li> | |||
</ul> | |||
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| 第77行: | 第86行: | ||
| colspan="2" class="mw-card-footer" | | | colspan="2" class="mw-card-footer" | | ||
'''附加信息:''' | '''附加信息:''' | ||
<ul> | |||
<li>最小射程:2</li> | |||
<li>免疫军犬和精怪的攻击</li> | |||
<li>无法被任何载具碾压</li> | |||
<li>会受到磁力武器的影响</li> | |||
</ul> | |||
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<pre class="mw-card-code-block"> | <pre class="mw-card-code-block"> | ||
[COVE] | [COVE] | ||
UIName=NAME:LANCER | UIName = NAME:LANCER | ||
Name=Lancer | Name = Lancer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=LancerAirslash | Primary = LancerAirslash ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=LancerAirslash2 | Secondary = LancerAirslash2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
Prerequisite=FABARR | Prerequisite = FABARR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
OccupyWeapon=UCLancerAirslash | OccupyWeapon = UCLancerAirslash | ||
EliteOccupyWeapon=UCLancerAirslash | EliteOccupyWeapon = UCLancerAirslash | ||
Occupier=yes | Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 | ||
OccupyPip=PersonWhite | OccupyPip = PersonWhite | ||
Crushable=no | Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 | ||
Strength=300 | Strength = 300 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=n_cove | Armor = n_cove ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=1 | TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Pip=white | Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Sight=9 | Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=7 | Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=500 | Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=250 | Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=100 | Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=30 | Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=LancerSelect | VoiceSelect = LancerSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=LancerMove | VoiceMove = LancerMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=LancerAttackCommand | VoiceAttack = LancerAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=LancerFear | VoiceFeedback = LancerFear ; 害怕时播放的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=LancerMove | VoiceSpecialAttack = LancerMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
DieSound=LancerDie | DieSound = LancerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=InfantryDestroyer | MovementZone = InfantryDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
IFVMode=41 | IFVMode = 41 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
OpenTransportWeapon=1 | OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-7 | PixelSelectionBracketDelta = -7 ; 血条的高度,负值向上 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
FallRate.NoParachuteMax=-150 | FallRate.NoParachuteMax = -150 ; 无降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。 | ||
[RAIL] | [RAIL] | ||
UIName=NAME:RAIL | UIName = NAME:RAIL | ||
Name=Railguneer | Name = Railguneer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=RailguneerBlast | Primary = RailguneerBlast ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=RailguneerBlast2 | Secondary = RailguneerBlast2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
OpenTransportWeapon=1 | OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0 | ||
Prerequisite=FABARR | Prerequisite = FABARR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Crushable=no | Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 | ||
Strength=450 | Strength = 450 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=n_plate | Armor = n_plate ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=11 | TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Pip=white | Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=5 | Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Cost=500 | Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=250 | Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=100 | Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=30 | Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=LancerSelectB | VoiceSelect = LancerSelectB ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=LancerMoveB | VoiceMove = LancerMoveB ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=LancerAttackCommandB | VoiceAttack = LancerAttackCommandB ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=LancerFear | VoiceFeedback = LancerFear ; 害怕时播放的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=LancerMove | VoiceSpecialAttack = LancerMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
DieSound=LancerDie | DieSound = LancerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=InfantryDestroyer | MovementZone = InfantryDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
IFVMode=42 | IFVMode = 42 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
OmniCrushResistant=yes | OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-9 | PixelSelectionBracketDelta = -9 ; 血条的高度,负值向上 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
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'''详细知识:''' | '''详细知识:''' | ||
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'''杂闻:''' | '''杂闻:''' | ||
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2026年8月31日 (一) 21:11的最新版本
| 长枪战士 | |
|---|---|
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|
快速而坚韧,这就是焚风反抗军的长枪战士的写照。长枪战士由两种人组成:一种是为了面对即将到来的严酷战争,而自愿把双腿换成机械腿以增强持久作战能力的人;另一种则是在宿敌面前遭受重创,但直到生命的最后一刻也不愿放弃战斗的人。长枪战士会直接冲向敌人的坦克连队,并使用他们独特的增压长枪来撕碎它们。
| |
![]() 焚风长枪战士 | |
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附加信息:
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| 轨道炮战士 (纳米同步后) | |
|---|---|
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在接受了纳米纤维同步后,长枪战士会变成更强的轨道炮战士,这是一种令经验丰富的坦克驾驶员也能心生敬畏的兵种。纳米纤维增强了轨道炮战士的机械腿,使其可以支撑起保护这名勇士的同步重型护甲。这种护甲让轨道炮战士免疫最庞大的坦克的碾压,同时它还拥有自我维护系统,能够抵消敌人的EMP效果。
| |
![]() 焚风轨道炮战士 | |
|
附加信息:
| |
|
游戏数据 (rules.ini): [COVE]
UIName = NAME:LANCER
Name = Lancer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = LancerAirslash ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = LancerAirslash2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Prerequisite = FABARR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
OccupyWeapon = UCLancerAirslash
EliteOccupyWeapon = UCLancerAirslash
Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
OccupyPip = PersonWhite
Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 300 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = n_cove ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = LancerSelect ; 选择的声音
VoiceMove = LancerMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = LancerAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = LancerFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = LancerMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = LancerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = InfantryDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 41 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PixelSelectionBracketDelta = -7 ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
FallRate.NoParachuteMax = -150 ; 无降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。
[RAIL]
UIName = NAME:RAIL
Name = Railguneer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = RailguneerBlast ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = RailguneerBlast2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Prerequisite = FABARR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 450 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = n_plate ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = LancerSelectB ; 选择的声音
VoiceMove = LancerMoveB ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = LancerAttackCommandB ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = LancerFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = LancerMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = LancerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = InfantryDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 42 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压
PixelSelectionBracketDelta = -9 ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
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杂闻: |

