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{| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 长枪战士 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>价格:$500</li> <li>速度:7</li> <li>耐久度:300</li> <li>护甲类型:金属护甲</li> </ul> </div> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>训练前提:焚风兵营</li> <li>作用:反装甲、反建筑、进驻建筑物</li> <li>武器:增压长枪</li> <li>射程:3.5 / 6(进驻)</li> </ul> </div> <div class="mw-card-icon-box"> [[File:Lancicon.png|frameless|x48px|link=]] </div> </div> |- ! class="mw-card-divider" colspan="2" | |- | colspan="2" class="mw-card-body" | 快速而坚韧,这就是焚风反抗军的长枪战士的写照。长枪战士由两种人组成:一种是为了面对即将到来的严酷战争,而自愿把双腿换成机械腿以增强持久作战能力的人;另一种则是在宿敌面前遭受重创,但直到生命的最后一刻也不愿放弃战斗的人。长枪战士会直接冲向敌人的坦克连队,并使用他们独特的增压长枪来撕碎它们。 <br><br> 长枪战士的武器对敌军建筑也非常有效,可以在早期对敌人的前哨站发动有效的游击。他们也可以进驻建筑物并对外射击。尽管接受了半机械强化的长枪战士不会被载具碾压,也不用担心军犬和精怪撕咬,但他们会受到EMP和磁力武器影响的弱点也是不容忽视的。 |- | colspan="2" class="mw-card-image-frame" | [[File:Foelancer.png|600px|center|link=]] <span class="mw-card-caption">焚风长枪战士</span> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | '''附加信息:''' <ul> <li>免疫军犬和精怪的攻击</li> <li>可以进驻建筑物</li> <li>不会被普通载具碾压</li> <li>会受到EMP武器和磁力武器的影响</li> </ul> |- |} <!-- ========== 轨道炮战士 (纳米同步后) ========== --> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 轨道炮战士 (纳米同步后) |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>由长枪战士同步升级而来</li> <li>速度:5</li> <li>耐久度:450</li> <li>护甲类型:金属护甲</li> </ul> </div> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>训练前提:纳米同步</li> <li>作用:反装甲</li> <li>武器:单兵等离子轨道炮</li> <li>射程:7</li> </ul> </div> </div> |- ! class="mw-card-divider" colspan="2" | |- | colspan="2" class="mw-card-body" | 在接受了纳米纤维同步后,长枪战士会变成更强的轨道炮战士,这是一种令经验丰富的坦克驾驶员也能心生敬畏的兵种。纳米纤维增强了轨道炮战士的机械腿,使其可以支撑起保护这名勇士的同步重型护甲。这种护甲让轨道炮战士免疫最庞大的坦克的碾压,同时它还拥有自我维护系统,能够抵消敌人的EMP效果。 <br><br> 轨道炮战士最大的特点是他的武器:一具比长枪战士的反装甲能力更上一层楼的单兵等离子轨道炮。对于一些长枪战士无法使用短射程的增压长枪攻击到的目标,轨道炮战士可以从远处来对付他们。然而,这种武器对建筑和步兵的效率比长枪战士要低,毕竟,这就是纳米同步的本质:有得亦有失。 |- | colspan="2" class="mw-card-image-frame" | [[File:Foerail.png|600px|center|link=]] <span class="mw-card-caption">焚风轨道炮战士</span> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | '''附加信息:''' <ul> <li>最小射程:2</li> <li>免疫军犬和精怪的攻击</li> <li>无法被任何载具碾压</li> <li>会受到磁力武器的影响</li> </ul> |- | colspan="2" class="mw-card-code" | <div class="mw-card-code-divider"></div> '''游戏数据 (rules.ini):''' <pre class="mw-card-code-block"> [COVE] UIName = NAME:LANCER Name = Lancer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Primary = LancerAirslash ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = LancerAirslash2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 Prerequisite = FABARR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 OccupyWeapon = UCLancerAirslash EliteOccupyWeapon = UCLancerAirslash Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 OccupyPip = PersonWhite Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 Strength = 300 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = n_cove ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = LancerSelect ; 选择的声音 VoiceMove = LancerMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = LancerAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceFeedback = LancerFear ; 害怕时播放的声音 VoiceSpecialAttack = LancerMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 DieSound = LancerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 MovementZone = InfantryDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 IFVMode = 41 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 PixelSelectionBracketDelta = -7 ; 血条的高度,负值向上 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP FallRate.NoParachuteMax = -150 ; 无降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。 [RAIL] UIName = NAME:RAIL Name = Railguneer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Primary = RailguneerBlast ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = RailguneerBlast2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0 Prerequisite = FABARR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 Strength = 450 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = n_plate ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = LancerSelectB ; 选择的声音 VoiceMove = LancerMoveB ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = LancerAttackCommandB ; 接受攻击指令的声音 VoiceFeedback = LancerFear ; 害怕时播放的声音 VoiceSpecialAttack = LancerMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 DieSound = LancerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 MovementZone = InfantryDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 IFVMode = 42 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 PixelSelectionBracketDelta = -9 ; 血条的高度,负值向上 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 </pre> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | <div class="mw-card-code-divider"></div> '''详细知识:''' <ul> <li></li> </ul> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | <div class="mw-card-code-divider"></div> '''杂闻:''' <ul> <li></li> </ul> |- |}
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