离子切割机:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风离子切割机 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1800 * 电力:-150 * 耐久度:1650 * 射程:14 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:任意扩展模组 * 作用:远程防御 * 护甲类型:大型防御建筑 * 武器:等离子切割器 <…”)
 
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<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 焚风离子切割机
! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风离子切割机
|价格 = $1800
|-
|电力 = -150
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1650
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 任意扩展模组
<div class="mw-card-col">
|作用 = 远程防御
* 价格:$1800
|护甲类型 = 大型防御建筑
* 电力:-150
|图标 = Fequicon.png
* 耐久度:1650
|射程 = 14
* 射程:14
|武器 = 等离子切割器
</div>
|简介 = 在所有阵营的先进远程防御塔中,离子切割机无疑是最为怪异的一种。它的武器是双重等离子切割机,与其他三个阵营对应的远距离防御塔不同,它并没有溅射效果。也就是说,离子切割机不能造成范围伤害,而是会持续性地对一个单位进行精准输出。
<div class="mw-card-col">
* 建造前提:任意扩展模组
* 作用:远程防御
* 护甲类型:大型防御建筑
* 武器:等离子切割器
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Fequicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
在所有阵营的先进远程防御塔中,离子切割机无疑是最为怪异的一种。它的武器是双重等离子切割机,与其他三个阵营对应的远距离防御塔不同,它并没有溅射效果。也就是说,离子切割机不能造成范围伤害,而是会持续性地对一个单位进行精准输出。


离子切割机可以把敌人的装甲单位一个接一个地消灭,不会有打不中的现象发生。与其他阵营的先进防御塔相同,离子切割机无法攻击近距离的敌人。所以你需要用防御壁垒或其他防御设施和部队来辅助它。
离子切割机可以把敌人的装甲单位一个接一个地消灭,不会有打不中的现象发生。与其他阵营的先进防御塔相同,离子切割机无法攻击近距离的敌人。所以你需要用防御壁垒或其他防御设施和部队来辅助它。
|-
|图片 = Foeneutral.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 焚风离子切割机
[[File:Foeneutral.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">焚风离子切割机</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 最小射程:3
* 最小射程:3
* 可以获得经验并升级
* 可以获得经验并升级
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[FACOMP]
[FACOMP]
UIName=NAME:FACOMP
UIName = NAME:FACOMP
Name=Neutralizer
Name = Neutralizer                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength=1650
Strength = 1650                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=defense_b
Armor = defense_b                       ; 这个代码指定该单位的装甲。
Drainable=yes
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Prerequisite=FACNST,FOETECH
Prerequisite = FACNST,FOETECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Adjacent=2
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight=10
Sight = 10                             ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
BuildTime.MultipleFactory=0.95
BuildTime.MultipleFactory = 0.95       ; 多工厂生产的建造速度因数。
AIBasePlanningSide=3
AIBasePlanningSide = 3                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=1800
Cost = 1800                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=360
Bounty.Value = 360                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=no
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-150
Power = -150                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
BurstDelay0=0
BurstDelay0 = 0
BurstDelay1=0
BurstDelay1 = 0
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
RadialFireSegments=8
RadialFireSegments = 8                 ; 抛体射出方向水平转动的次数,从0到180度 (神盾导弹发射时呈扫射状)
ROT=6
ROT = 6                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Primary=NeutralizerCutter
Primary = NeutralizerCutter             ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=NeutralizerCutter
ElitePrimary = NeutralizerCutter       ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
IsBaseDefense=yes
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
MaxDebris=6
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=4
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
AIBuildThis=no
AIBuildThis = no                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
TurretAnim=FACOMPTUR
TurretAnim = FACOMPTUR                 ; 炮塔图像
TurretAnimDamaged=FACOMPTURD
TurretAnimDamaged = FACOMPTURD
TurretAnimIsVoxel=false
TurretAnimIsVoxel = false               ; 炮塔图像是否为VXL
TurretAnimY=0
TurretAnimY = 0                         ; 炮塔中心点Y坐标
TurretAnimZAdjust=-5
TurretAnimZAdjust = -5                 ; 炮塔中心点Z坐标
TurretRotateSound=NeutralizerRotate
TurretRotateSound = NeutralizerRotate   ; 炮塔旋转的声音
WorkingSound=PowerOn
WorkingSound = PowerOn                 ; 工作声音
ThreatPosed=50
ThreatPosed = 50                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
NotWorkingSound=PowerOff
NotWorkingSound = PowerOff             ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
HasRadialIndicator=true
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect=EqualizerSelect
VoiceSelect = EqualizerSelect           ; 选择的声音
SlamSound=PlaceBuildingFoehn
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER   ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
AntiInfantryValue=10
AntiInfantryValue = 10                 ; 反步兵权重
AntiArmorValue=25
AntiArmorValue = 25                     ; 反载具权重
AntiAirValue=0
AntiAirValue = 0                       ; 反空军权重
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Insignia.Veteran=defvet
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=defeli
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
FireAngle=16
FireAngle = 16                         ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
GroupAs=Neutralizer
GroupAs = Neutralizer                   ; 把这个单位归类于该选择组里
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
*
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
*
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 21:05的最新版本

焚风离子切割机
  • 价格:$1800
  • 电力:-150
  • 耐久度:1650
  • 射程:14
  • 建造前提:任意扩展模组
  • 作用:远程防御
  • 护甲类型:大型防御建筑
  • 武器:等离子切割器

Fequicon.png

在所有阵营的先进远程防御塔中,离子切割机无疑是最为怪异的一种。它的武器是双重等离子切割机,与其他三个阵营对应的远距离防御塔不同,它并没有溅射效果。也就是说,离子切割机不能造成范围伤害,而是会持续性地对一个单位进行精准输出。

离子切割机可以把敌人的装甲单位一个接一个地消灭,不会有打不中的现象发生。与其他阵营的先进防御塔相同,离子切割机无法攻击近距离的敌人。所以你需要用防御壁垒或其他防御设施和部队来辅助它。

Foeneutral.png

焚风离子切割机

游戏数据 (rules.ini):

[FACOMP]
UIName = NAME:FACOMP
Name = Neutralizer                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 1650                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = defense_b                       ; 这个代码指定该单位的装甲。
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Prerequisite = FACNST,FOETECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 10                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
BuildTime.MultipleFactory = 0.95        ; 多工厂生产的建造速度因数。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1800                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 360                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -150                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
BurstDelay0 = 0
BurstDelay1 = 0
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
RadialFireSegments = 8                  ; 抛体射出方向水平转动的次数,从0到180度 (神盾导弹发射时呈扫射状)
ROT = 6                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Primary = NeutralizerCutter             ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = NeutralizerCutter        ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
AIBuildThis = no                        ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
TurretAnim = FACOMPTUR                  ; 炮塔图像
TurretAnimDamaged = FACOMPTURD
TurretAnimIsVoxel = false               ; 炮塔图像是否为VXL
TurretAnimY = 0                         ; 炮塔中心点Y坐标
TurretAnimZAdjust = -5                  ; 炮塔中心点Z坐标
TurretRotateSound = NeutralizerRotate   ; 炮塔旋转的声音
WorkingSound = PowerOn                  ; 工作声音
ThreatPosed = 50                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
NotWorkingSound = PowerOff              ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect = EqualizerSelect           ; 选择的声音
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER    ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
AntiInfantryValue = 10                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 25                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 0                        ; 反空军权重
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
FireAngle = 16                          ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
GroupAs = Neutralizer                   ; 把这个单位归类于该选择组里