离子切割机
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| 焚风离子切割机 | |
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在所有阵营的先进远程防御塔中,离子切割机无疑是最为怪异的一种。它的武器是双重等离子切割机,与其他三个阵营对应的远距离防御塔不同,它并没有溅射效果。也就是说,离子切割机不能造成范围伤害,而是会持续性地对一个单位进行精准输出。 离子切割机可以把敌人的装甲单位一个接一个地消灭,不会有打不中的现象发生。与其他阵营的先进防御塔相同,离子切割机无法攻击近距离的敌人。所以你需要用防御壁垒或其他防御设施和部队来辅助它。 | |
![]() 焚风离子切割机 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [FACOMP] UIName = NAME:FACOMP Name = Neutralizer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 1650 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = defense_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Prerequisite = FACNST,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 BuildTime.MultipleFactory = 0.95 ; 多工厂生产的建造速度因数。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 360 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 BurstDelay0 = 0 BurstDelay1 = 0 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 RadialFireSegments = 8 ; 抛体射出方向水平转动的次数,从0到180度 (神盾导弹发射时呈扫射状) ROT = 6 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Primary = NeutralizerCutter ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = NeutralizerCutter ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Turret = yes ; 单位有无炮塔 TurretAnim = FACOMPTUR ; 炮塔图像 TurretAnimDamaged = FACOMPTURD TurretAnimIsVoxel = false ; 炮塔图像是否为VXL TurretAnimY = 0 ; 炮塔中心点Y坐标 TurretAnimZAdjust = -5 ; 炮塔中心点Z坐标 TurretRotateSound = NeutralizerRotate ; 炮塔旋转的声音 WorkingSound = PowerOn ; 工作声音 ThreatPosed = 50 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 VoiceSelect = EqualizerSelect ; 选择的声音 SlamSound = PlaceBuildingFoehn VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Trainable = yes ; 为no时不可升级 AntiInfantryValue = 10 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 25 ; 反载具权重 AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 FireAngle = 16 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite GroupAs = Neutralizer ; 把这个单位归类于该选择组里 | |
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详细知识:
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杂谈:
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