入侵飞碟:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆入侵飞碟 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1000 * 速度:32(飞行) * 耐久度:440 * 射程:6.5 / 7.5(对空) / 近距离 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 雷达旋塔 * 作用:反步兵、对…”) |
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆入侵飞碟 | ||
|价格 = $1000 | |||
| | |速度 = 32(飞行) | ||
| | |耐久度 = 440 | ||
|护甲类型 = 轻型飞行器 | |||
|生产前提 = 厄普西隆战争工厂 + 雷达旋塔 | |||
|作用 = 反步兵、对空、瘫痪建筑 | |||
|武器 = 溶解射线 / 寄生引力 | |||
|射程 = 6.5 / 7.5(对空) / 近距离 | |||
|图标1 = Diskicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 入侵飞碟是尤里设计的一种奇特的武器,是厄普西隆的主要空中力量,造型酷似40年代后期经典的"不明飞行物"。但是这种单位有着比绑架奶牛或是喝醉的农夫更加阴险的目的。这些悬浮的飞碟装备了一种特殊的射线武器,能够溶解有机物,损伤肉体或对装甲造成实质性的伤害。 | |||
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入侵飞碟是尤里设计的一种奇特的武器,是厄普西隆的主要空中力量,造型酷似40年代后期经典的"不明飞行物"。但是这种单位有着比绑架奶牛或是喝醉的农夫更加阴险的目的。这些悬浮的飞碟装备了一种特殊的射线武器,能够溶解有机物,损伤肉体或对装甲造成实质性的伤害。 | |||
除了这种恐怖的武器外,真正让入侵飞碟独一无二的是它的破坏能力。通过其搭载的被大多数指挥官称作"寄生引力"的武器,入侵飞碟可以从敌方矿石精炼厂上方抽取资金,或是瘫痪敌方的发电厂和各种防御建筑。 | 除了这种恐怖的武器外,真正让入侵飞碟独一无二的是它的破坏能力。通过其搭载的被大多数指挥官称作"寄生引力"的武器,入侵飞碟可以从敌方矿石精炼厂上方抽取资金,或是瘫痪敌方的发电厂和各种防御建筑。 | ||
| | |图片 = Epsdisk.png | ||
|图片说明 = 厄普西隆入侵飞碟 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 可以在移动中攻击 | * 可以在移动中攻击 | ||
* 可以瘫痪任何防御建筑 | * 可以瘫痪任何防御建筑 | ||
* 可以瘫痪单座发电厂 | * 可以瘫痪单座发电厂 | ||
* 可以从矿石精炼厂中窃取资金 | * 可以从矿石精炼厂中窃取资金 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[DISK] | [DISK] | ||
UIName=NAME:INVADER | UIName = NAME:INVADER | ||
Name=Invader | Name = Invader ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=YURWEAP,YAPSIS | Prerequisite = YURWEAP,YAPSIS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=DiskLaser | Primary = DiskLaser ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=DiskLaserE | ElitePrimary = DiskLaserE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=DiskDrain | Secondary = DiskDrain ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
Drain.Local=yes | Drain.Local = yes ; 飞碟是否一次只能吸目标建筑的电,或者该建筑被吸电是是否连带整个基地的电力,默认否 | ||
Strength=440 | Strength = 440 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AirPower | Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=f_light | Armor = f_light ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
TurretSpins=yes | TurretSpins = yes ; 该物体的炮塔是否永久旋转,例如飞碟 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=32 | Speed = 32 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell | Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=1000 | Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=500 | Soylent = 500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=200 | Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Points=30 | Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=24 | ROT = 24 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=10 | TurretROT = 10 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
AirRangeBonus=1 | AirRangeBonus = 1 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=FloatingDiscSelect | VoiceSelect = FloatingDiscSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=FloatingDiscMove | VoiceMove = FloatingDiscMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=FloatingDiscAttackCommand | VoiceAttack = FloatingDiscAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceSecondaryWeaponAttack=FloatingDiscSteal | VoiceSecondaryWeaponAttack = FloatingDiscSteal; 副武攻击声音 | ||
CrashingSound=FloatingDiscDie | CrashingSound = FloatingDiscDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 | ||
MoveSound=SpinbladeMoveLoop | MoveSound = SpinbladeMoveLoop | ||
BalloonHover=yes | BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地 | ||
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} | Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MovementZone=Fly | MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
MoveToShroud=yes | MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
ConsideredAircraft=yes | ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 | ||
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3 | Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,GreenSmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,GreenSmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Accelerates=false | Accelerates = false ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
ZFudgeColumn=8 | ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
JumpjetSpeed=32 | JumpjetSpeed = 32 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。 | ||
JumpjetClimb=32 | JumpjetClimb = 32 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 | ||
JumpjetCrash=52 | JumpjetCrash = 52 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 | ||
JumpJetAccel=10 | JumpJetAccel = 10 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。 | ||
JumpjetTurnRate=24 | JumpjetTurnRate = 24 | ||
JumpjetHeight=475 | JumpjetHeight = 475 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。 | ||
JumpjetWobbles=.1 | JumpjetWobbles = .1 ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。 | ||
JumpjetDeviation=15 | JumpjetDeviation = 15 ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。 | ||
JumpjetNoWobbles=yes | JumpjetNoWobbles = yes ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。 | ||
Crashable=yes | Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。 | ||
Weight=4 | Weight = 4 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
HoverAttack=yes | HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
TiltCrashJumpjet=no | TiltCrashJumpjet = no ; 决定jumpjet飞行器的坠毁方式,填写yes坠毁时会倾斜(飞碟)否则平稳坠毁(基洛夫) | ||
DeathWeapon=BlimpBombEffect | DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
DeathWeaponDamageModifier=.05 | DeathWeaponDamageModifier = .05 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
IronCurtain.Modifier=0 | IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
}} | |||
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2026年8月31日 (一) 15:15的版本
| 厄普西隆入侵飞碟 | |
|---|---|
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入侵飞碟是尤里设计的一种奇特的武器,是厄普西隆的主要空中力量,造型酷似40年代后期经典的"不明飞行物"。但是这种单位有着比绑架奶牛或是喝醉的农夫更加阴险的目的。这些悬浮的飞碟装备了一种特殊的射线武器,能够溶解有机物,损伤肉体或对装甲造成实质性的伤害。 除了这种恐怖的武器外,真正让入侵飞碟独一无二的是它的破坏能力。通过其搭载的被大多数指挥官称作"寄生引力"的武器,入侵飞碟可以从敌方矿石精炼厂上方抽取资金,或是瘫痪敌方的发电厂和各种防御建筑。 | |
![]() 厄普西隆入侵飞碟 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [DISK]
UIName = NAME:INVADER
Name = Invader ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YURWEAP,YAPSIS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = DiskLaser ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = DiskLaserE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = DiskDrain ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Drain.Local = yes ; 飞碟是否一次只能吸目标建筑的电,或者该建筑被吸电是是否连带整个基地的电力,默认否
Strength = 440 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = f_light ; 这个代码指定该单位的装甲。
IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Turret = yes ; 单位有无炮塔
TurretSpins = yes ; 该物体的炮塔是否永久旋转,例如飞碟
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 32 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Trainable = yes ; 为no时不可升级
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 24 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 10 ; 设置单位炮台的转向速度。
AirRangeBonus = 1 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = FloatingDiscSelect ; 选择的声音
VoiceMove = FloatingDiscMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = FloatingDiscAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack = FloatingDiscSteal; 副武攻击声音
CrashingSound = FloatingDiscDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
MoveSound = SpinbladeMoveLoop
BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式
MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
DamageParticleSystems = SparkSys,GreenSmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = false ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了
Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
JumpjetSpeed = 32 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb = 32 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash = 52 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel = 10 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate = 24
JumpjetHeight = 475 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetWobbles = .1 ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。
JumpjetDeviation = 15 ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。
JumpjetNoWobbles = yes ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
Weight = 4 ; 重量,被掀翻的难易度
HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
TiltCrashJumpjet = no ; 决定jumpjet飞行器的坠毁方式,填写yes坠毁时会倾斜(飞碟)否则平稳坠毁(基洛夫)
DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier = .05 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow = no
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
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详细知识:
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杂谈:
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