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入侵飞碟
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{{单位信息 |主题色 = #7A51A8 |标题 = 厄普西隆入侵飞碟 |价格 = $1000 |速度 = 32(飞行) |耐久度 = 440 |护甲类型 = 轻型飞行器 |生产前提 = 厄普西隆战争工厂 + 雷达旋塔 |作用 = 反步兵、对空、瘫痪建筑 |武器 = 溶解射线 / 寄生引力 |射程 = 6.5 / 7.5(对空) / 近距离 |图标1 = Diskicon.png |图标2 = |简介 = 入侵飞碟是尤里设计的一种奇特的武器,是厄普西隆的主要空中力量,造型酷似40年代后期经典的"不明飞行物"。但是这种单位有着比绑架奶牛或是喝醉的农夫更加阴险的目的。这些悬浮的飞碟装备了一种特殊的射线武器,能够溶解有机物,损伤肉体或对装甲造成实质性的伤害。 除了这种恐怖的武器外,真正让入侵飞碟独一无二的是它的破坏能力。通过其搭载的被大多数指挥官称作"寄生引力"的武器,入侵飞碟可以从敌方矿石精炼厂上方抽取资金,或是瘫痪敌方的发电厂和各种防御建筑。 |图片 = Epsdisk.png |图片说明 = 厄普西隆入侵飞碟 |附加信息 = * 可以在移动中攻击 * 可以瘫痪任何防御建筑 * 可以瘫痪单座发电厂 * 可以从矿石精炼厂中窃取资金 |游戏数据 = [DISK] UIName = NAME:INVADER Name = Invader ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = YURWEAP,YAPSIS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Primary = DiskLaser ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = DiskLaserE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Secondary = DiskDrain ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 Drain.Local = yes ; 飞碟是否一次只能吸目标建筑的电,或者该建筑被吸电是是否连带整个基地的电力,默认否 Strength = 440 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = f_light ; 这个代码指定该单位的装甲。 IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Turret = yes ; 单位有无炮塔 TurretSpins = yes ; 该物体的炮塔是否永久旋转,例如飞碟 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 32 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Trainable = yes ; 为no时不可升级 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 24 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, TurretROT = 10 ; 设置单位炮台的转向速度。 AirRangeBonus = 1 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = FloatingDiscSelect ; 选择的声音 VoiceMove = FloatingDiscMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = FloatingDiscAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceSecondaryWeaponAttack = FloatingDiscSteal; 副武攻击声音 CrashingSound = FloatingDiscDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 MoveSound = SpinbladeMoveLoop BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地 Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 DamageParticleSystems = SparkSys,GreenSmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Accelerates = false ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 JumpjetSpeed = 32 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。 JumpjetClimb = 32 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 JumpjetCrash = 52 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 JumpJetAccel = 10 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。 JumpjetTurnRate = 24 JumpjetHeight = 475 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。 JumpjetWobbles = .1 ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。 JumpjetDeviation = 15 ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。 JumpjetNoWobbles = yes ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。 Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。 Weight = 4 ; 重量,被掀翻的难易度 HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 TiltCrashJumpjet = no ; 决定jumpjet飞行器的坠毁方式,填写yes坠毁时会倾斜(飞碟)否则平稳坠毁(基洛夫) DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 DeathWeaponDamageModifier = .05 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。 DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 Chronoshift.Allow = no CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 |详细知识 = |杂谈 = }}
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