苏联工程师:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联工程师 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$300 * 速度:6 * 耐久度:90 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:苏联兵营 * 作用:维修 & 占领 * 护甲类型:基础护甲 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Sengicon.png|frameles…”) |
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 苏联工程师 | ||
|价格 = $300 | |||
| | |速度 = 6 | ||
| | |耐久度 = 90 | ||
|护甲类型 = 基础护甲 | |||
|射程 = 近距离 | |||
|训练前提 = 苏联兵营 | |||
|作用 = 维修 & 占领 | |||
|武器 = 拆弹设备 | |||
|图标 = Sengicon.png | |||
|简介 = 工程师是各类军事行动的重要组成部分。他们能够立即修复友方建筑、占领中立或敌方建筑或拆除敌方炸弹,这使得他们成为战场上不可或缺的存在。尽管工程师有很多用途,但他手无寸铁,因此通常是敌军的优先目标。此外,所有工程师都可以占领空载具。 | |||
|图片 = Sovengi.png | |||
|图片说明 = 苏联工程师 | |||
|附加信息 = | |||
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工程师是各类军事行动的重要组成部分。他们能够立即修复友方建筑、占领中立或敌方建筑或拆除敌方炸弹,这使得他们成为战场上不可或缺的存在。尽管工程师有很多用途,但他手无寸铁,因此通常是敌军的优先目标。此外,所有工程师都可以占领空载具。 | |||
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* 进入IFV类载具或毒刺无人载具时会使其变为维修载具 | * 进入IFV类载具或毒刺无人载具时会使其变为维修载具 | ||
* 可以进入桥梁维修小屋以修复断桥 | * 可以进入桥梁维修小屋以修复断桥 | ||
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* 三名工程师可以占领耐久度为100%(绿血)的敌军建筑 | * 三名工程师可以占领耐久度为100%(绿血)的敌军建筑 | ||
* 在 单人战役 与 合作战役 中,仅需一名工程师就可以占领敌军建筑 | * 在 单人战役 与 合作战役 中,仅需一名工程师就可以占领敌军建筑 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[SENGINEER] | [SENGINEER] | ||
Image=ENGINEER | Image = ENGINEER ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
UIName=NAME:SENGINEER | UIName = NAME:SENGINEER | ||
Name=Soviet Engineer | Name = Soviet Engineer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=DefuseKit | Primary = DefuseKit ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=EngineerScanner | Secondary = EngineerScanner ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
Prerequisite=BARRACKS | Prerequisite = BARRACKS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
LeadershipRating=3 | LeadershipRating = 3 | ||
Strength=90 | Strength = 90 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
BuildTimeMultiplier=1.2 | BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
Armor=engi | Armor = engi ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
BombSight=7 | BombSight = 7 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围 | ||
Speed=6 | Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Pip=Blue | Pip = Blue ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Engineer=yes | Engineer = yes ; 是否为工程师。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese | Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
ForbiddenHouses=Europeans,UnitedStates,Pacific,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | ForbiddenHouses = Europeans,UnitedStates,Pacific,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=300 | Cost = 300 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=150 | Soylent = 150 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=60 | Bounty.Value = 60 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=5 | Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
CanDrive=yes | CanDrive = yes ; 该载具能否占领驾驶。默认不能 | ||
IsSelectableCombatant=no | IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=EngSovSelect | VoiceSelect = EngSovSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=EngSovMove | VoiceMove = EngSovMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=EngSovMove | VoiceAttack = EngSovMove ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=EngSovFear | VoiceFeedback = EngSovFear ; 害怕时播放的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=EngSovAttackCommand | VoiceSpecialAttack = EngSovAttackCommand; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
VoiceEnter=EngSovAttackCommand | VoiceEnter = EngSovAttackCommand ; 进入DOCK=的声音(非战斗机) | ||
VoiceCapture=EngSovAttackCommand | VoiceCapture = EngSovAttackCommand | ||
DieSound=EngSovDie | DieSound = EngSovDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
VehicleThief.EnterSound=UnitRestore | VehicleThief.EnterSound = UnitRestore ; 进车声音 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Infantry | MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
GuardRange=9 | GuardRange = 9 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
IFVMode=1 | IFVMode = 1 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
GroupAs=Engineers | GroupAs = Engineers ; 把这个单位归类于该选择组里 | ||
|详细知识 = | |||
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* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 12:48的最新版本
| 苏联工程师 | |
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工程师是各类军事行动的重要组成部分。他们能够立即修复友方建筑、占领中立或敌方建筑或拆除敌方炸弹,这使得他们成为战场上不可或缺的存在。尽管工程师有很多用途,但他手无寸铁,因此通常是敌军的优先目标。此外,所有工程师都可以占领空载具。 | |
![]() 苏联工程师 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [SENGINEER]
Image = ENGINEER ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:SENGINEER
Name = Soviet Engineer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = DefuseKit ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = EngineerScanner ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Prerequisite = BARRACKS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
LeadershipRating = 3
Strength = 90 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Armor = engi ; 这个代码指定该单位的装甲。
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
BombSight = 7 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围
Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Pip = Blue ; 驻兵时的格子颜色样式
Engineer = yes ; 是否为工程师。
Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ForbiddenHouses = Europeans,UnitedStates,Pacific,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 300 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 150 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 60 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
CanDrive = yes ; 该载具能否占领驾驶。默认不能
IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = EngSovSelect ; 选择的声音
VoiceMove = EngSovMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = EngSovMove ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = EngSovFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = EngSovAttackCommand; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceEnter = EngSovAttackCommand ; 进入DOCK=的声音(非战斗机)
VoiceCapture = EngSovAttackCommand
DieSound = EngSovDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
VehicleThief.EnterSound = UnitRestore ; 进车声音
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
GuardRange = 9 ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
IFVMode = 1 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable = no ; 为no时不可升级
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
GroupAs = Engineers ; 把这个单位归类于该选择组里
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详细知识:
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杂谈:
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