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{{步兵信息 |主题色 = #FF0000 |标题 = 苏联工程师 |价格 = $300 |速度 = 6 |耐久度 = 90 |护甲类型 = 基础护甲 |射程 = 近距离 |训练前提 = 苏联兵营 |作用 = 维修 & 占领 |武器 = 拆弹设备 |图标 = Sengicon.png |简介 = 工程师是各类军事行动的重要组成部分。他们能够立即修复友方建筑、占领中立或敌方建筑或拆除敌方炸弹,这使得他们成为战场上不可或缺的存在。尽管工程师有很多用途,但他手无寸铁,因此通常是敌军的优先目标。此外,所有工程师都可以占领空载具。 |图片 = Sovengi.png |图片说明 = 苏联工程师 |附加信息 = * 进入IFV类载具或毒刺无人载具时会使其变为维修载具 * 可以进入桥梁维修小屋以修复断桥 * 可以发现并拆除疯狂伊文或纵火狂的炸弹(侦测范围:7) * 一名工程师可以占领任何中立科技建筑、单位或是空载具 * 一名工程师可以占领耐久度低于35%(红血)的敌军建筑 * 两名工程师可以占领耐久度低于66%(黄血)的敌军建筑 * 三名工程师可以占领耐久度为100%(绿血)的敌军建筑 * 在 单人战役 与 合作战役 中,仅需一名工程师就可以占领敌军建筑 |游戏数据 = [SENGINEER] Image = ENGINEER ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 UIName = NAME:SENGINEER Name = Soviet Engineer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Primary = DefuseKit ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = EngineerScanner ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 Prerequisite = BARRACKS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 LeadershipRating = 3 Strength = 90 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 Armor = engi ; 这个代码指定该单位的装甲。 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 BombSight = 7 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围 Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Pip = Blue ; 驻兵时的格子颜色样式 Engineer = yes ; 是否为工程师。 Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 ForbiddenHouses = Europeans,UnitedStates,Pacific,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Cost = 300 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 150 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 60 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 CanDrive = yes ; 该载具能否占领驾驶。默认不能 IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = EngSovSelect ; 选择的声音 VoiceMove = EngSovMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = EngSovMove ; 接受攻击指令的声音 VoiceFeedback = EngSovFear ; 害怕时播放的声音 VoiceSpecialAttack = EngSovAttackCommand; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 VoiceEnter = EngSovAttackCommand ; 进入DOCK=的声音(非战斗机) VoiceCapture = EngSovAttackCommand DieSound = EngSovDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 VehicleThief.EnterSound = UnitRestore ; 进车声音 Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 GuardRange = 9 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 IFVMode = 1 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 Trainable = no ; 为no时不可升级 PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP GroupAs = Engineers ; 把这个单位归类于该选择组里 |详细知识 = * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 |杂谈 = * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 }}
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