动员兵:修订间差异
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 动员兵 | ||
|价格 = $60 | |||
| | |速度 = 7 | ||
| | |耐久度 = 125 | ||
|护甲类型 = 防弹衣 | |||
|射程 = 5 / 6(进驻) | |||
|训练前提 = 苏联兵营 | |||
|作用 = 反步兵、进驻建筑物 | |||
|武器 = PPSh-41冲锋枪 | |||
|图标 = E2icon.png | |||
|简介 = 动员兵是应征加入苏联军队的人。苏联迫于压力而不得不快速扩张军队,动员兵往往装备简陋并且只接受了最基础的军事训练。他们的训练成本非常低,并往往被训练成大规模步兵群来使用人海战术。动员兵可以进驻建筑物来提高他们相当可怜的生存率。 | |||
|图片 = Sovcons.png | |||
|图片说明 = 苏联动员兵 | |||
|附加信息 = | |||
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动员兵是应征加入苏联军队的人。苏联迫于压力而不得不快速扩张军队,动员兵往往装备简陋并且只接受了最基础的军事训练。他们的训练成本非常低,并往往被训练成大规模步兵群来使用人海战术。动员兵可以进驻建筑物来提高他们相当可怜的生存率。 | |||
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* 武器:PPSh-41冲锋枪 | * 武器:PPSh-41冲锋枪 | ||
* 射程:5 / 6(进驻) | * 射程:5 / 6(进驻) | ||
* 可以进驻建筑物 | * 可以进驻建筑物 | ||
* 是苏维埃联盟的初始步兵 | * 是苏维埃联盟的初始步兵 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[E2] | [E2] | ||
Image=CONS | Image = CONS ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
UIName=NAME:E2 | UIName = NAME:E2 | ||
Name=Conscript | Name = Conscript ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=M1Carbine | Primary = M1Carbine ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=M1CarbineE | ElitePrimary = M1CarbineE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
OccupyWeapon=UCM1Carbine | OccupyWeapon = UCM1Carbine | ||
EliteOccupyWeapon=UCM1CarbineE | EliteOccupyWeapon = UCM1CarbineE | ||
Occupier=yes | Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 | ||
Prerequisite=NAHAND | Prerequisite = NAHAND ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Strength=125 | Strength = 125 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Armor=flak_t1 | Armor = flak_t1 ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=1 | TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Pip=white | Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
OccupyPip=PersonRed | OccupyPip = PersonRed | ||
Sight=7 | Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=7 | Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese | Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=60 | Cost = 60 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=30 | Soylent = 30 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=12 | Bounty.Value = 12 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=5 | Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=ConscriptSelect | VoiceSelect = ConscriptSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=ConscriptMove | VoiceMove = ConscriptMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=ConscriptAttackCommand | VoiceAttack = ConscriptAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=ConscriptFear | VoiceFeedback = ConscriptFear ; 害怕时播放的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=ConscriptMove | VoiceSpecialAttack = ConscriptMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
DieSound=ConscriptDie | DieSound = ConscriptDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Infantry | MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=5 | ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=yes | AllowedToStartInMultiplayer = yes ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
IFVMode=2 | IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 12:44的最新版本
| 动员兵 | |
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动员兵是应征加入苏联军队的人。苏联迫于压力而不得不快速扩张军队,动员兵往往装备简陋并且只接受了最基础的军事训练。他们的训练成本非常低,并往往被训练成大规模步兵群来使用人海战术。动员兵可以进驻建筑物来提高他们相当可怜的生存率。 | |
![]() 苏联动员兵 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [E2]
Image = CONS ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:E2
Name = Conscript ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = M1Carbine ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = M1CarbineE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
OccupyWeapon = UCM1Carbine
EliteOccupyWeapon = UCM1CarbineE
Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
Prerequisite = NAHAND ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 125 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Armor = flak_t1 ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
OccupyPip = PersonRed
Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 60 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 30 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 12 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = ConscriptSelect ; 选择的声音
VoiceMove = ConscriptMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = ConscriptAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = ConscriptFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = ConscriptMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = ConscriptDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
AllowedToStartInMultiplayer = yes ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
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详细知识:
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