苏联兵营:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联兵营 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$500 * 电力:-10 * 耐久度:900 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:苏联建造场 * 作用:步兵训练 * 护甲类型:轻甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Handicon.png|frameles…”)
 
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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 苏联兵营
! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联兵营
|价格 = $500
|-
|电力 = -10
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 900
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 苏联建造场
<div class="mw-card-col">
|作用 = 步兵训练
* 价格:$500
|护甲类型 = 轻甲建筑
* 电力:-10
|图标 = Handicon.png
* 耐久度:900
|简介 = 苏联兵营上高耸的动员兵雕像,让所有为苏联效力的士兵都为之敬畏和自豪。作为一个占地小并且非常好认的建筑,苏联兵营给指挥官提供了训练基础步兵以及高阶步兵的权限,同时它也提供了一些基础防御设施的使用权。建造越多的兵营,步兵的训练速度就越快。
</div>
|图片 = Sovbarracks.png
<div class="mw-card-col">
|图片说明 = 苏联兵营和苏联步兵
* 建造前提:苏联建造场
|附加信息 =  
* 作用:步兵训练
* 护甲类型:轻甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Handicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
苏联兵营上高耸的动员兵雕像,让所有为苏联效力的士兵都为之敬畏和自豪。作为一个占地小并且非常好认的建筑,苏联兵营给指挥官提供了训练基础步兵以及高阶步兵的权限,同时它也提供了一些基础防御设施的使用权。建造越多的兵营,步兵的训练速度就越快。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Sovbarracks.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">苏联兵营和苏联步兵</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以被渗透以训练老兵级步兵
* 可以被渗透以训练老兵级步兵
|-
|技能标题 =
| colspan="2" class="mw-card-code" |
|自由内容 =  
<div class="mw-card-code-divider"></div>
|游戏数据 =  
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[NAHAND]
[NAHAND]
UIName=NAME:NAHAND
UIName = NAME:NAHAND
Name=Soviet Barracks
Name = Soviet Barracks                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Tech
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=NACNST
Prerequisite = NACNST                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=900
Strength = 900                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=wood
Armor = wood                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Factory=InfantryType
Factory = InfantryType                 ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型
Adjacent=2
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
TechLevel=1
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=5
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=1
AIBasePlanningSide = 1                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=500
Cost = 500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=100
Bounty.Value = 100                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=30
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-10
Power = -10                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable=true
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris=6
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=4
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ExitCoord=-64,32,0
ExitCoord = -64,32,0                   ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效
NODBarracks=yes
NODBarracks = yes                       ; 这个代码指定该建筑(兵营类)是否为苏联方兵营,给AI判断用的。
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=300,300,450
DamageSmokeOffset = 300,300,450         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
VoiceSelect=SovietBarracksSelect
VoiceSelect = SovietBarracksSelect     ; 选择的声音
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
EligibileForAllyBuilding=yes
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Spyable=yes
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy=SpyStar
Cursor.Spy = SpyStar                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom=yes
SpyEffect.Custom = yes                 ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.UnitVeterancy=yes
SpyEffect.UnitVeterancy = yes           ; 是否被间谍渗偷窃后能让同类单位出厂老兵,只支持步兵和载具
GroupAs=SovietBarracks
GroupAs = SovietBarracks               ; 把这个单位归类于该选择组里
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月31日 (一) 12:04的版本

苏联兵营
  • 价格:$500
  • 电力:-10
  • 耐久度:900
  • 建造前提:苏联建造场
  • 作用:步兵训练
  • 护甲类型:轻甲建筑

Handicon.png

苏联兵营上高耸的动员兵雕像,让所有为苏联效力的士兵都为之敬畏和自豪。作为一个占地小并且非常好认的建筑,苏联兵营给指挥官提供了训练基础步兵以及高阶步兵的权限,同时它也提供了一些基础防御设施的使用权。建造越多的兵营,步兵的训练速度就越快。

Sovbarracks.png

苏联兵营和苏联步兵

游戏数据 (rules.ini):

[NAHAND]
UIName = NAME:NAHAND
Name = Soviet Barracks                  ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = NACNST                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 900                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = wood                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
Factory = InfantryType                  ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 500                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 100                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -10                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ExitCoord = -64,32,0                    ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效
NODBarracks = yes                       ; 这个代码指定该建筑(兵营类)是否为苏联方兵营,给AI判断用的。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 300,300,450         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
VoiceSelect = SovietBarracksSelect      ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyStar                    ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.UnitVeterancy = yes           ; 是否被间谍渗偷窃后能让同类单位出厂老兵,只支持步兵和载具
GroupAs = SovietBarracks                ; 把这个单位归类于该选择组里