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{{建筑信息 |主题色 = #FF0000 |标题 = 苏联兵营 |价格 = $500 |电力 = -10 |耐久度 = 900 |建造前提 = 苏联建造场 |作用 = 步兵训练 |护甲类型 = 轻甲建筑 |图标 = Handicon.png |简介 = 苏联兵营上高耸的动员兵雕像,让所有为苏联效力的士兵都为之敬畏和自豪。作为一个占地小并且非常好认的建筑,苏联兵营给指挥官提供了训练基础步兵以及高阶步兵的权限,同时它也提供了一些基础防御设施的使用权。建造越多的兵营,步兵的训练速度就越快。 |图片 = Sovbarracks.png |图片说明 = 苏联兵营和苏联步兵 |附加信息 = * 可以被渗透以训练老兵级步兵 |技能标题 = |自由内容 = |游戏数据 = [NAHAND] UIName = NAME:NAHAND Name = Soviet Barracks ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 900 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = wood ; 这个代码指定该单位的装甲。 Factory = InfantryType ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -10 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 ExitCoord = -64,32,0 ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效 NODBarracks = yes ; 这个代码指定该建筑(兵营类)是否为苏联方兵营,给AI判断用的。 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 300,300,450 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 VoiceSelect = SovietBarracksSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyStar ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.UnitVeterancy = yes ; 是否被间谍渗偷窃后能让同类单位出厂老兵,只支持步兵和载具 GroupAs = SovietBarracks ; 把这个单位归类于该选择组里 |详细知识 = * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 |杂谈 = * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 }}
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