闸门:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 盟军闸门 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$250 * 电力:0 * 耐久度:400 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:盟军兵营 * 作用:阻挡敌军 * 护甲类型:重甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Agaticon.png|frameless|x48…”)
 
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<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 盟军闸门
! class="mw-card-header" colspan="2" | 盟军闸门
|价格 = $250
|-
|电力 = 0
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 400
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 盟军兵营
<div class="mw-card-col">
|作用 = 阻挡敌军
* 价格:$250
|护甲类型 = 重甲建筑
* 电力:0
|图标 = Agaticon.png
* 耐久度:400
|简介 = 闸门是常见的防御建筑,能让指挥官以及他盟友的部队通过基地的防线而将敌人阻挡在外。最好将闸门建造在基地的关键位置或者脆弱部位。
</div>
|图片 = Allgates.png
<div class="mw-card-col">
|图片说明 = 盟军闸门
* 建造前提:盟军兵营
|附加信息 =
* 作用:阻挡敌军
|技能标题 =  
* 护甲类型:重甲建筑
|自由内容 =
</div>
|游戏数据 =
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Agaticon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
闸门是常见的防御建筑,能让指挥官以及他盟友的部队通过基地的防线而将敌人阻挡在外。最好将闸门建造在基地的关键位置或者脆弱部位。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Allgates.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">盟军闸门</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* (未提供)
|-
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[GAGATE_C]
[GAGATE_C]
UIName=NAME:GATENS
UIName = NAME:GATENS
Name=Allied Gate NS
Name = Allied Gate NS                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength=400
Strength = 400                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Prerequisite=GACNST,BARRACKS
Prerequisite = GACNST,BARRACKS         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Armor=gate
Armor = gate                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=2
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Selectable=no
Selectable = no                         ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Insignificant=yes
Insignificant = yes                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Adjacent=8
Adjacent = 8                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=250
Cost = 250                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=50
Bounty.Value = 50                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points=50
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
AIBasePlanningSide=0
AIBasePlanningSide = 0                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Repairable=true
Repairable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris=3
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=1
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Gate=yes
Gate = yes                             ; 这个代码指定建筑是否为“门”型建筑
DeployTime=.044
DeployTime = .044                       ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
GateCloseDelay=.16
GateCloseDelay = .16                   ; 这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
AIBuildThis=no
AIBuildThis = no                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower=no
TogglePower = no                       ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。


[GAGATE_D]
[GAGATE_D]
UIName=NAME:GATEEW
UIName = NAME:GATEEW
Name=Allied Gate EW
Name = Allied Gate EW                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength=400
Strength = 400                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=gate
Armor = gate                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Prerequisite=GACNST,BARRACKS
Prerequisite = GACNST,BARRACKS         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel=2
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=8
Adjacent = 8                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Selectable=no
Selectable = no                         ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Insignificant=yes
Insignificant = yes                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=250
Cost = 250                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=50
Bounty.Value = 50                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
AIBasePlanningSide=0
AIBasePlanningSide = 0                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points=50
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Repairable=true
Repairable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris=3
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=1
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Gate=yes
Gate = yes                             ; 这个代码指定建筑是否为“门”型建筑
DeployTime=.044
DeployTime = .044                       ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
GateCloseDelay=.16
GateCloseDelay = .16                   ; 这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
AIBuildThis=no
AIBuildThis = no                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower=no
TogglePower = no                       ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月30日 (日) 01:05的版本

盟军闸门
  • 价格:$250
  • 电力:0
  • 耐久度:400
  • 建造前提:盟军兵营
  • 作用:阻挡敌军
  • 护甲类型:重甲建筑

Agaticon.png

闸门是常见的防御建筑,能让指挥官以及他盟友的部队通过基地的防线而将敌人阻挡在外。最好将闸门建造在基地的关键位置或者脆弱部位。

Allgates.png

盟军闸门

游戏数据 (rules.ini):

[GAGATE_C]
UIName = NAME:GATENS
Name = Allied Gate NS                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 400                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Prerequisite = GACNST,BARRACKS          ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Armor = gate                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Selectable = no                         ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Insignificant = yes                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Adjacent = 8                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 250                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 50                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
AIBasePlanningSide = 0                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Repairable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Gate = yes                              ; 这个代码指定建筑是否为“门”型建筑
DeployTime = .044                       ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
GateCloseDelay = .16                    ; 这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
AIBuildThis = no                        ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。

[GAGATE_D]
UIName = NAME:GATEEW
Name = Allied Gate EW                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 400                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = gate                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
Prerequisite = GACNST,BARRACKS          ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 8                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Selectable = no                         ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Insignificant = yes                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 250                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 50                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
AIBasePlanningSide = 0                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Repairable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Gate = yes                              ; 这个代码指定建筑是否为“门”型建筑
DeployTime = .044                       ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
GateCloseDelay = .16                    ; 这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
AIBuildThis = no                        ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。