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{{建筑信息 |主题色 = #0077FF |标题 = 盟军闸门 |价格 = $250 |电力 = 0 |耐久度 = 400 |建造前提 = 盟军兵营 |作用 = 阻挡敌军 |护甲类型 = 重甲建筑 |图标 = Agaticon.png |简介 = 闸门是常见的防御建筑,能让指挥官以及他盟友的部队通过基地的防线而将敌人阻挡在外。最好将闸门建造在基地的关键位置或者脆弱部位。 |图片 = Allgates.png |图片说明 = 盟军闸门 |附加信息 = |技能标题 = |自由内容 = |游戏数据 = [GAGATE_C] UIName = NAME:GATENS Name = Allied Gate NS ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Prerequisite = GACNST,BARRACKS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Armor = gate ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 50 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Repairable = true ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 Gate = yes ; 这个代码指定建筑是否为“门”型建筑 DeployTime = .044 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。 GateCloseDelay = .16 ; 这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 [GAGATE_D] UIName = NAME:GATEEW Name = Allied Gate EW ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = gate ; 这个代码指定该单位的装甲。 Prerequisite = GACNST,BARRACKS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 50 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Repairable = true ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 Gate = yes ; 这个代码指定建筑是否为“门”型建筑 DeployTime = .044 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。 GateCloseDelay = .16 ; 这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 |详细知识 = * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 |杂谈 = * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 }}
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