军医:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 军医 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$300 * 速度:7 * 耐久度:120 * 射程:2.5 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:盟军兵营 + 军械库 * 作用:步兵支援 * 护甲类型:防弹衣 * 装备:医疗设备 </div> <div class="mw-card-ic…”) |
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 军医 | ||
|价格 = $300 | |||
| | |速度 = 7 | ||
| | |耐久度 = 120 | ||
|护甲类型 = 防弹衣 | |||
|射程 = 2.5 | |||
|训练前提 = 盟军兵营 + 军械库 | |||
|作用 = 步兵支援 | |||
|武器 = 医疗设备 | |||
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|简介 = 即使有了护甲和训练,一名盟军士兵也无法在没有支援的战场上生存太久。在战场上,每一个士兵都至关重要,因此军医会尽可能地保证每一个步兵的生存。虽然军医手无寸铁,但也不要低估他在一群士兵中发挥的作用。 | |||
|图片 = Allmedic.png | |||
|图片说明 = 盟军军医 | |||
|附加信息 = | |||
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即使有了护甲和训练,一名盟军士兵也无法在没有支援的战场上生存太久。在战场上,每一个士兵都至关重要,因此军医会尽可能地保证每一个步兵的生存。虽然军医手无寸铁,但也不要低估他在一群士兵中发挥的作用。 | |||
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* 免疫毒气 | * 免疫毒气 | ||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
* 进入IFV类载具后会使其变成一辆治疗载具 | * 进入IFV类载具后会使其变成一辆治疗载具 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[AMEDIC] | [AMEDIC] | ||
UIName=NAME:AMEDIC | UIName = NAME:AMEDIC | ||
Name=Field Medic | Name = Field Medic ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=Heal | Primary = Heal ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=Heal2 | Secondary = Heal2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
OpenTransportWeapon=1 | OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0 | ||
Prerequisite=GAPILE,GADEPO | Prerequisite = GAPILE,GADEPO ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Strength=120 | Strength = 120 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
GuardRange=6 | GuardRange = 6 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 | ||
DefaultToGuardArea=yes | DefaultToGuardArea = yes ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。 | ||
NoSelfGuardArea=yes | NoSelfGuardArea = yes ; 是否不能手动区域防御。默认no | ||
Armor=medic | Armor = medic ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Pip=white | Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=7 | Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=300 | Cost = 300 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
Soylent=150 | Soylent = 150 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=60 | Bounty.Value = 60 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=5 | Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=no | IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=MedicSelect | VoiceSelect = MedicSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=MedicMove | VoiceMove = MedicMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=MedicAttackCommand | VoiceAttack = MedicAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=MedicMove | VoiceSpecialAttack = MedicMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
DieSound=MedicDie | DieSound = MedicDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
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PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
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ThreatPosed=5 | ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
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AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
IFVMode=20 | IFVMode = 20 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月30日 (日) 01:27的最新版本
| 军医 | |
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即使有了护甲和训练,一名盟军士兵也无法在没有支援的战场上生存太久。在战场上,每一个士兵都至关重要,因此军医会尽可能地保证每一个步兵的生存。虽然军医手无寸铁,但也不要低估他在一群士兵中发挥的作用。 | |
![]() 盟军军医 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [AMEDIC]
UIName = NAME:AMEDIC
Name = Field Medic ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = Heal ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = Heal2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Prerequisite = GAPILE,GADEPO ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 120 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
GuardRange = 6 ; 这个代码指定该单位的警戒距离
DefaultToGuardArea = yes ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。
NoSelfGuardArea = yes ; 是否不能手动区域防御。默认no
Armor = medic ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 300 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Trainable = no ; 为no时不可升级
Soylent = 150 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 60 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = MedicSelect ; 选择的声音
VoiceMove = MedicMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = MedicAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceSpecialAttack = MedicMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = MedicDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
IFVMode = 20 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
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