盟军兵营:修订间差异

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<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 盟军兵营
! class="mw-card-header" colspan="2" | 盟军兵营
|价格 = $500
|-
|电力 = -10
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 900
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 盟军建造场
<div class="mw-card-col">
|作用 = 步兵训练
* 价格:$500
|护甲类型 = 轻甲建筑
* 电力:-10
|图标 = Brrkicon.png
* 耐久度:900
|简介 = 盟军兵营可以让指挥官训练基础以及高级的步兵。它同时提供盟军基础防御设施的建造权。建造越多的兵营,步兵的训练速度就越快。
</div>
|图片 = Allbarracks.png
<div class="mw-card-col">
|图片说明 = 盟军兵营和盟军步兵
* 建造前提:盟军建造场
|附加信息 =  
* 作用:步兵训练
* 护甲类型:轻甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Brrkicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
盟军兵营可以让指挥官训练基础以及高级的步兵。它同时提供盟军基础防御设施的建造权。建造越多的兵营,步兵的训练速度就越快。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Allbarracks.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">盟军兵营和盟军步兵</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以被渗透以训练老兵级步兵
* 可以被渗透以训练老兵级步兵
|-
|技能标题 =
| colspan="2" class="mw-card-code" |
|自由内容 =  
<div class="mw-card-code-divider"></div>
|游戏数据 =  
'''游戏数据 (rules.ini):'''
[GAPILE]                               ; 盟军兵营
<pre class="mw-card-code-block">
UIName = NAME:GAPILE
[GAPILE]
Name = Allied Barracks                 ; 该单位的显示名称,仅作说明,游戏中无实际作用
UIName=NAME:GAPILE
BuildCat = Tech                         ; 该单位所属的建造分类
Name=Allied Barracks
Prerequisite = GACNST                   ; 建造前置:盟军建造场
BuildCat=Tech
Strength = 900                         ; 该单位的生命值,降到0时被摧毁
Prerequisite=GACNST
Armor = wood                           ; 该单位的装甲类型
Strength=900
Factory = InfantryType                 ; 该建筑产出的单位类型(这里为步兵)
Armor=wood
Adjacent = 2                           ; 该建筑可向外扩展建筑范围的格数
Factory=InfantryType
TechLevel = 1                           ; 科技等级,决定其在建造栏中的位置,数值越小越靠前
Adjacent=2
Sight = 5                               ; 该单位的视野范围
TechLevel=1
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 可拥有该单位的国家列表(欧洲联盟/美国/太平洋阵线/苏俄/拉丁同盟/中国/心灵军团/天蝎组织/总部守卫/狂鲨先锋/科洛尼亚侧翼/最后堡垒)
Sight=5
AIBasePlanningSide = 0                 ; 该建筑所属阵营,主要供AI规划基地使用
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Cost = 500                             ; 该单位的造价
AIBasePlanningSide=0
Bounty.Value = 100                     ; 击杀者可获得的赏金数额,可为负数惩罚玩家
Cost=500
Points = 30                             ; 遭遇战得分数据,无实际作用
Bounty.Value=100
Power = -10                             ; 该建筑提供的电力值,正值供电、负值耗电
Points=30
Crewed = no                             ; 该单位被摧毁时是否有步兵逃出
Power=-10
Capturable = true                       ; 该建筑能否被工程师占领
Crewed=no
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 该单位或建筑爆炸时播放的动画
Capturable=true
MaxDebris = 8                           ; 爆炸最多产生的shp碎片数量
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
MinDebris = 5                           ; 爆炸最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=8
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 该单位被摧毁时飞出的shp碎片动画,多个用逗号隔开
MinDebris=5
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位会优先攻击高威胁目标
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
ExitCoord = -64,64,0                   ; 单位从该建筑中走出时的出口坐标偏移
ThreatPosed=0
GDIBarracks = yes                       ; 该建筑是否为GDI系兵营(盟军步兵出厂相关)
ExitCoord=-64,64,0
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 单位血量变黄时产生的烟雾粒子系统
GDIBarracks=yes
DamageSmokeOffset = 215,395,200         ; 单位濒临毁坏时冒烟的位置坐标,默认0,0,0
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
AIBuildThis = yes                       ; 该建筑是否会被AI建造
DamageSmokeOffset=215,395,200
Spyable = yes                           ; 该建筑能否被间谍渗透
AIBuildThis=yes
Cursor.Spy = SpyStar                   ; 间谍渗透该建筑时显示的鼠标指针,默认Enter
Spyable=yes
SpyEffect.Custom = yes                 ; 该建筑是否启用自定义间谍效果
Cursor.Spy=SpyStar
SpyEffect.UnitVeterancy = yes           ; 被间谍渗透后,同类单位出厂是否直接获得老兵等级(仅步兵和载具)
SpyEffect.Custom=yes
VoiceSelect = AlliedBarracksSelect     ; 选中该建筑时播放的声音
SpyEffect.UnitVeterancy=yes
ImmuneToPsionics = no                   ; 是否免疫心灵类武器
VoiceSelect=AlliedBarracksSelect
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
Powered = true                         ; 该建筑停电后是否停止运作
ImmuneToEMP=no
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 玩家能否借该建筑与其它玩家结盟
Powered=true
GroupAs = AlliedBarracks               ; 将该建筑归入此选择组
EligibileForAllyBuilding=yes
 
GroupAs=AlliedBarracks
|详细知识 =  
</pre>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月30日 (日) 00:23的版本

盟军兵营
  • 价格:$500
  • 电力:-10
  • 耐久度:900
  • 建造前提:盟军建造场
  • 作用:步兵训练
  • 护甲类型:轻甲建筑

Brrkicon.png

盟军兵营可以让指挥官训练基础以及高级的步兵。它同时提供盟军基础防御设施的建造权。建造越多的兵营,步兵的训练速度就越快。

Allbarracks.png

盟军兵营和盟军步兵

游戏数据 (rules.ini):

[GAPILE]                                ; 盟军兵营
UIName = NAME:GAPILE
Name = Allied Barracks                  ; 该单位的显示名称,仅作说明,游戏中无实际作用
BuildCat = Tech                         ; 该单位所属的建造分类
Prerequisite = GACNST                   ; 建造前置:盟军建造场
Strength = 900                          ; 该单位的生命值,降到0时被摧毁
Armor = wood                            ; 该单位的装甲类型
Factory = InfantryType                  ; 该建筑产出的单位类型(这里为步兵)
Adjacent = 2                            ; 该建筑可向外扩展建筑范围的格数
TechLevel = 1                           ; 科技等级,决定其在建造栏中的位置,数值越小越靠前
Sight = 5                               ; 该单位的视野范围
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 可拥有该单位的国家列表(欧洲联盟/美国/太平洋阵线/苏俄/拉丁同盟/中国/心灵军团/天蝎组织/总部守卫/狂鲨先锋/科洛尼亚侧翼/最后堡垒)
AIBasePlanningSide = 0                  ; 该建筑所属阵营,主要供AI规划基地使用
Cost = 500                              ; 该单位的造价
Bounty.Value = 100                      ; 击杀者可获得的赏金数额,可为负数惩罚玩家
Points = 30                             ; 遭遇战得分数据,无实际作用
Power = -10                             ; 该建筑提供的电力值,正值供电、负值耗电
Crewed = no                             ; 该单位被摧毁时是否有步兵逃出
Capturable = true                       ; 该建筑能否被工程师占领
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 该单位或建筑爆炸时播放的动画
MaxDebris = 8                           ; 爆炸最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 5                           ; 爆炸最少产生的shp碎片数量
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 该单位被摧毁时飞出的shp碎片动画,多个用逗号隔开
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位会优先攻击高威胁目标
ExitCoord = -64,64,0                    ; 单位从该建筑中走出时的出口坐标偏移
GDIBarracks = yes                       ; 该建筑是否为GDI系兵营(盟军步兵出厂相关)
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 单位血量变黄时产生的烟雾粒子系统
DamageSmokeOffset = 215,395,200         ; 单位濒临毁坏时冒烟的位置坐标,默认0,0,0
AIBuildThis = yes                       ; 该建筑是否会被AI建造
Spyable = yes                           ; 该建筑能否被间谍渗透
Cursor.Spy = SpyStar                    ; 间谍渗透该建筑时显示的鼠标指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑是否启用自定义间谍效果
SpyEffect.UnitVeterancy = yes           ; 被间谍渗透后,同类单位出厂是否直接获得老兵等级(仅步兵和载具)
VoiceSelect = AlliedBarracksSelect      ; 选中该建筑时播放的声音
ImmuneToPsionics = no                   ; 是否免疫心灵类武器
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
Powered = true                          ; 该建筑停电后是否停止运作
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 玩家能否借该建筑与其它玩家结盟
GroupAs = AlliedBarracks                ; 将该建筑归入此选择组