传送节点:修订间差异

来自心灵终结资料站
跳转到导航 跳转到搜索
无编辑摘要
Lyx讨论 | 贡献
无编辑摘要
 
第20行: 第20行:
* 无法被超时空起重机传送
* 无法被超时空起重机传送
* 武器会将敌军火力反转,将伤害的一半转为治疗效果,持续8秒
* 武器会将敌军火力反转,将伤害的一半转为治疗效果,持续8秒
|技能标题 =
|自由内容 =
|游戏数据 =  
|游戏数据 =  
[GAPOST]
[GAPOST]

2026年8月31日 (一) 14:17的最新版本

盟军传送节点
  • 价格:$1000
  • 电力:-150
  • 耐久度:850
  • 射程:9
  • 建造前提:实验型传送平台
  • 作用:支援型防御、延展超时空起重机作用范围
  • 护甲类型:防御建筑
  • 武器:反转力场

Cfenicon.png

传送节点是实验型传送平台项目的衍生产物,其设计主旨便是为超时空起重机提供支持。当传送节点出现在战场的某个地方时,指挥官可以通过超时空起重机将想要移动的建筑转移到它旁边。但是考虑到传送过程中可能存在的不稳定性和风险,一名指挥官最多只能建造三座传送节点。除此之外,盟军还根据太平洋阵线的科学家们的提议在传送节点上添加了自卫手段。当敌人靠近传送节点时,传送节点可以从它的超时空漩涡中投射出一个反转力场来反转敌人造成的伤害。

Allwarpnode.png

盟军传送节点

游戏数据 (rules.ini):

[GAPOST]
UIName = NAME:GANODE
Name = Warpnode                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = GACNST,GACLAB            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 6                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
Strength = 850                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = armory_2                        ; 这个代码指定该单位的装甲。
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Points = 75                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 0                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
BuildTimeMultiplier = 1.5               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 200                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Power = -150                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = true                          ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 5                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 50                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageSmokeOffset = 450,200,150         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
VoiceSelect = CoordnodeSelect           ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
WorkingSound = PowerOn                  ; 工作声音
NotWorkingSound = PowerOff              ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
Primary = WarpnodeBomb                  ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
AntiInfantryValue = 25                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 50                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 0                        ; 反空军权重
DesignatorRange = 9                     ; 指示者的指示范围。默认和单位Sight一样
BuildLimit = 3                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
AIBuildCounts = 2,2,1                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。