机械造物:修订间差异
跳转到导航
跳转到搜索
无编辑摘要 |
无编辑摘要 |
||
| 第17行: | 第17行: | ||
* 武器:粒子撞击炮 | * 武器:粒子撞击炮 | ||
* 射程:64 | * 射程:64 | ||
</div> | </div> | ||
</div> | </div> | ||
| 第67行: | 第64行: | ||
* 冷却时间:6:30 | * 冷却时间:6:30 | ||
* 作用对象:所有 | * 作用对象:所有 | ||
</div> | </div> | ||
</div> | </div> | ||
| 第84行: | 第78行: | ||
* 需要电力支持:是 | * 需要电力支持:是 | ||
* 作用对象:所有 | * 作用对象:所有 | ||
</div> | </div> | ||
</div> | </div> | ||
| 第101行: | 第92行: | ||
<pre class="mw-card-code-block"> | <pre class="mw-card-code-block"> | ||
[BOID] | [BOID] | ||
UIName=NAME:BOID | UIName = NAME:BOID | ||
Name=Boidmachine | Name = Boidmachine ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Support | Category = Support ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Strength=2000 | Strength = 2000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Prerequisite=FOEWEAP,FANANO_B | Prerequisite = FOEWEAP,FANANO_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
DeploysInto=FABOID | DeploysInto = FABOID ; 填建筑名称。这个代码指定战车部署后变成的建筑。 | ||
DeployToFire=yes | DeployToFire = yes ; 攻击动作触发部署。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Armor=boid | Armor = boid ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=4 | Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
EMP.Modifier=25% | EMP.Modifier = 25% ; 对EMP的抗性,只受到EMP影响的百分之几 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
Cost=3000 | Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1500 | Soylent = 1500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=600 | Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
BuildTimeMultiplier=1.67 | BuildTimeMultiplier = 1.67 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
BuildTime.MultipleFactory=1.0 | BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
Points=150 | Points = 150 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
BuildLimit=1 | BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | ||
ROT=2 | ROT = 2 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
ImmuneToPsionics=yes | ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
IsSelectableCombatant=no | IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=BoidmachineSelect | VoiceSelect = BoidmachineSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=BoidmachineMove | VoiceMove = BoidmachineMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=BoidmachineAttackCommand | VoiceAttack = BoidmachineAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceDeploy=BoidmachineDeploy | VoiceDeploy = BoidmachineDeploy ; 部署的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=BoidmachineMoveStart | MoveSound = BoidmachineMoveStart | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
DeploySound=BoidmachineDeploySound | DeploySound = BoidmachineDeploySound ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 | ||
MinDebris=10 | MinDebris = 10 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=14 | MaxDebris = 14 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Destroyer | MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
Weight=12 | Weight = 12 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
DeployFacing=0 | DeployFacing = 0 | ||
ThreatPosed=40 | ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
OmniCrushResistant=yes | OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,BigGreySmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
ZFudgeColumn=9 | ZFudgeColumn = 9 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=15 | ZFudgeTunnel = 15 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Size=12 | Size = 12 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
IgnoresFirestorm=yes | IgnoresFirestorm = yes ; 该抛射体是否能穿透火风暴墙 | ||
Parachute.Anim=PARACHBIG | Parachute.Anim = PARACHBIG ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘 | ||
ImmuneToAbduction=yes | ImmuneToAbduction = yes ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
[FABOID] | [FABOID] | ||
UIName=NAME:FABOID | UIName = NAME:FABOID | ||
Name=Deployed Boidmachine | Name = Deployed Boidmachine ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=FACNST,FANANO_B | Prerequisite = FACNST,FANANO_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=-1 | TechLevel = -1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
BuildupTime=.1 | BuildupTime = .1 ; 建筑物的拔起所需时间。 | ||
ToProtect=yes | ToProtect = yes ; 电脑在此物体受攻击时全军出动保护 | ||
DeployFacing=3 | DeployFacing = 3 | ||
Adjacent=0 | Adjacent = 0 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Strength=2000 | Strength = 2000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=boidf | Armor = boidf ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Sight=5 | Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Owner=Guild3 | Owner = Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=3 | AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
ImmuneToPsionics=yes | ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
UndeploysInto=BOID | UndeploysInto = BOID | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
Cost=3000 | Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1500 | Soylent = 1500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=600 | Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Power=0 | Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Powered=false | Powered = false ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Repairable=yes | Repairable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 | ||
ClickRepairable=no | ClickRepairable = no ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
BuildLimit=1 | BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
MinDebris=10 | MinDebris = 10 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=14 | MaxDebris = 14 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=40 | ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,BigGreySmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=450,200,150 | DamageSmokeOffset = 450,200,150 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Drainable=no | Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
VoiceSelect=BoidmachineSelect | VoiceSelect = BoidmachineSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceAttack=BoidmachineMove | VoiceAttack = BoidmachineMove ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceDeploy=BoidmachineMove | VoiceDeploy = BoidmachineMove ; 部署的声音 | ||
VoiceMove=BoidmachineMove | VoiceMove = BoidmachineMove ; 接受移动指令的声音 | ||
DeploySound=BoidmachineUndeploySound | DeploySound = BoidmachineUndeploySound ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 | ||
SuperWeapon=BoidBlitzSpecial | SuperWeapon = BoidBlitzSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 | ||
SuperWeapon2=MADMineSpecial | SuperWeapon2 = MADMineSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
NukeSilo=yes | NukeSilo = yes ; 填true或false。这个代码指定建筑是否为核弹井。 | ||
ChargedAnimTime=0.5 | ChargedAnimTime = 0.5 ; 这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
ForceShield.Modifier=0 | ForceShield.Modifier = 0 ; 填百分比,该建筑被罩护盾后的实际受影响时间将会是力场护盾本身的时间乘以这个值,默认100% | ||
AntiInfantryValue=50 | AntiInfantryValue = 50 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=50 | AntiArmorValue = 50 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=50 | AntiAirValue = 50 ; 反空军权重 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
IgnoresFirestorm=yes | IgnoresFirestorm = yes ; 该抛射体是否能穿透火风暴墙 | ||
Chronoshift.IsVehicle=yes | Chronoshift.IsVehicle = yes | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
DesignatorRange=64 | DesignatorRange = 64 ; 指示者的指示范围。默认和单位Sight一样 | ||
Unsellable=yes | Unsellable = yes ; 决定此单位能否在有UnitSell=yes的Dock建筑内进行变卖。 | ||
KeepAlive=no | KeepAlive = no ; 决定这个单位能否让玩家保持存活 | ||
</pre> | </pre> | ||
|- | |- | ||
