心灵之主:修订间差异

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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 心灵军团心灵之主
! class="mw-card-header" colspan="2" | 心灵军团心灵之主
|价格 = $1800
|-
|速度 = 4
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 505
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 重甲
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 厄普西隆战争工厂 + 心灵研究组件
* 价格:$1800
|作用 = 多重心灵控制
* 速度:4
|武器 = 人工大脑
* 耐久度:505
|射程 = 7
* 射程:7
|图标1 = Mindicon.png
</div>
|图标2 =  
<div class="mw-card-col">
|简介 = <center>''这是 [[文件:Psic.png|50px]] '''心灵军团'''的专属单位。''</center>
* 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 心灵研究组件
* 作用:多重心灵控制
* 护甲类型:重甲
* 武器:人工大脑
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<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Mindicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
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|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Psic.png|50px]] '''心灵军团'''的专属单位。''</center>


"浪费心智是一件很可怕的事。"这句表面上无所谓的话被心灵之主化为了恐怖的现实。根据苏联在罗马尼亚发现的情报,在一个心灵专家牺牲后,他的大脑会被存放在神经兴奋剂中保持存活。当收集的专家大脑数量足够时,这些器官会被拼在一起,并通过组织培养并快速生长成一颗巨大的大脑皮层。新的大脑会被放进充满了保护液的容器中,再移植到巨大的坦克底盘上。这过程中令人难以置信的巨大创伤往往会使大脑的人格消亡,结果是只有最强大的心灵才能留下并支配它的机械牢笼。来自多个心灵专家大脑的压倒性心灵力量能够迅速控制大量敌人。
"浪费心智是一件很可怕的事。"这句表面上无所谓的话被心灵之主化为了恐怖的现实。根据苏联在罗马尼亚发现的情报,在一个心灵专家牺牲后,他的大脑会被存放在神经兴奋剂中保持存活。当收集的专家大脑数量足够时,这些器官会被拼在一起,并通过组织培养并快速生长成一颗巨大的大脑皮层。新的大脑会被放进充满了保护液的容器中,再移植到巨大的坦克底盘上。这过程中令人难以置信的巨大创伤往往会使大脑的人格消亡,结果是只有最强大的心灵才能留下并支配它的机械牢笼。来自多个心灵专家大脑的压倒性心灵力量能够迅速控制大量敌人。


然而,这种噩梦一般的怪物有一个缺点:它最多只能控制三个敌人,否则过重的压力将会损害心灵之主的大脑,接着这辆载具将会因为超负荷而逐渐损坏。无论如何,在人们发现它的存在后不久,就意识到了用于该单位的技术可能会对未来产生可怕的影响。
然而,这种噩梦一般的怪物有一个缺点:它最多只能控制三个敌人,否则过重的压力将会损害心灵之主的大脑,接着这辆载具将会因为超负荷而逐渐损坏。无论如何,在人们发现它的存在后不久,就意识到了用于该单位的技术可能会对未来产生可怕的影响。
|-
|图片 = Epsmind.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 心灵军团心灵之主
[[File:Epsmind.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">心灵军团心灵之主</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以碾压步兵
* 可以碾压步兵
* 无法被劫持
* 无法被劫持
第48行: 第30行:
* 当控制的单位超过3个后会开始受损
* 当控制的单位超过3个后会开始受损
* EMP武器可以解放被控制的单位
* EMP武器可以解放被控制的单位
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[MIND]
[MIND]
UIName=NAME:MIND
UIName = NAME:MIND
Name=Mastermind
Name = Mastermind                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=YURWEAP,YAPVLT
Prerequisite = YURWEAP,YAPVLT           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=MultipleMindControlTank
Primary = MultipleMindControlTank       ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=MultipleMindControlTankE
ElitePrimary = MultipleMindControlTankE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Strength=505
Strength = 505                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category=AFV
Category = AFV                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor=mind
Armor = mind                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
IsTilter=yes
IsTilter = yes                         ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=4
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie=yes
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher=no
Crusher = no                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Bunkerable=no
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
Cost=1800
Cost = 1800                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=900
Soylent = 900                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=360
Bounty.Value = 360                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=75
Points = 75                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=4
ROT = 4                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect=MasterMindSelect
VoiceSelect = MasterMindSelect         ; 选择的声音
VoiceMove=MasterMindMove
VoiceMove = MasterMindMove             ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=MasterMindAttackCommand
VoiceAttack = MasterMindAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=MasterMindMoveStart
MoveSound = MasterMindMoveStart
CrushSound=TankCrush
CrushSound = TankCrush                 ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
MinDebris=2
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=4
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Destroyer
MovementZone = Destroyer               ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=40
ThreatPosed = 40                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight=7
Weight = 7                             ; 重量,被掀翻的难易度
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FASTER       ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ZFudgeColumn=8
ZFudgeColumn = 8                       ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel=13
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size=6
Size = 6                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire=yes
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PipScale=MindControl
PipScale = MindControl                 ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
OmniCrushResistant=yes
OmniCrushResistant = yes               ; 填yes不被战斗要塞碾压
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Experience.MindControlSelfModifier=100%
Experience.MindControlSelfModifier = 100%; 控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认0%
VehicleThief.Allowed=no
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 15:00的版本

心灵军团心灵之主
  • 价格:$1800
  • 速度:4
  • 耐久度:505
  • 护甲类型:重甲
  • 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 心灵研究组件
  • 作用:多重心灵控制
  • 武器:人工大脑
  • 射程:7

Mindicon.png

这是 Psic.png 心灵军团的专属单位。

"浪费心智是一件很可怕的事。"这句表面上无所谓的话被心灵之主化为了恐怖的现实。根据苏联在罗马尼亚发现的情报,在一个心灵专家牺牲后,他的大脑会被存放在神经兴奋剂中保持存活。当收集的专家大脑数量足够时,这些器官会被拼在一起,并通过组织培养并快速生长成一颗巨大的大脑皮层。新的大脑会被放进充满了保护液的容器中,再移植到巨大的坦克底盘上。这过程中令人难以置信的巨大创伤往往会使大脑的人格消亡,结果是只有最强大的心灵才能留下并支配它的机械牢笼。来自多个心灵专家大脑的压倒性心灵力量能够迅速控制大量敌人。

然而,这种噩梦一般的怪物有一个缺点:它最多只能控制三个敌人,否则过重的压力将会损害心灵之主的大脑,接着这辆载具将会因为超负荷而逐渐损坏。无论如何,在人们发现它的存在后不久,就意识到了用于该单位的技术可能会对未来产生可怕的影响。

Epsmind.png

心灵军团心灵之主

游戏数据 (rules.ini):

[MIND]
UIName = NAME:MIND
Name = Mastermind                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YURWEAP,YAPVLT           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = MultipleMindControlTank       ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = MultipleMindControlTankE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Strength = 505                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = mind                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
Cost = 1800                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 900                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 360                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 75                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 4                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = MasterMindSelect          ; 选择的声音
VoiceMove = MasterMindMove              ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = MasterMindAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = MasterMindMoveStart
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Destroyer                ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight = 7                              ; 重量,被掀翻的难易度
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FASTER       ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ZFudgeColumn = 8                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size = 6                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PipScale = MindControl                  ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Experience.MindControlSelfModifier = 100%; 控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认0%
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no