沃尔科夫:修订间差异
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 沃尔科夫 | ||
|价格 = $1500 | |||
| | |速度 = 6 | ||
| | |耐久度 = 600 | ||
|护甲类型 = 半机械人 | |||
|射程 = 8(+3x4)/ 8 | |||
|训练前提 = 苏联兵营 + 宫殿 | |||
|作用 = 反装甲、反步兵、反建筑 | |||
|武器 = 磁能连锁炮、磁能榴弹 | |||
|图标 = Volkicon.png | |||
|简介 = <center>''这位突击队员为 [[文件:Ussr.png|50px]] '''苏维埃俄罗斯'''效力。''</center> | |||
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<center>''这位突击队员为 [[文件:Ussr.png|50px]] '''苏维埃俄罗斯'''效力。''</center> | |||
沃尔科夫是最广为人知的半机械特种兵,现在他作为苏联最伟大的英雄复活了。他装备的实验型连锁磁能炮可以发射在多个敌军单位之间传导的电弧。这个武器非常危险,没有人可以在使用它的同时还能不烧死自己。但是,沃尔科夫不只是一个单纯的人类。作为一个半机械人,他免疫辐射和毒气,但是容易受EMP瘫痪影响。磁能过载支援技能可以极大地增加他武器的威力。在被转变成半机械人前,沃尔科夫是苏联最伟大的士兵之一,他频繁地被叫去执行最高机密的任务,因为只有他能够胜任。不过,沃尔科夫的复活计划并不是没有争议,部分苏联高层人士就表示过反对,因为第二次世界大战期间,盟军曾经尝试过获取他的控制代码。尽管盟军失败了,但是却让沃尔科夫进入狂暴状态,最终不得不被苏联亲手摧毁,这也证明了沃尔科夫是可能被转变为苏联的敌人的。但是,负责修复沃尔科夫躯体的工程师明确表示:这位突击队员已经完全不怕被篡改控制代码,而且他的控制代码已经被加密并被保存在一个秘密地点。 | |||
|图片 = Sovvolkov.png | |||
|图片说明 = 沃尔科夫 | |||
| | |附加信息 = | ||
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* 训练上限:1 | * 训练上限:1 | ||
* 免疫毒气 | * 免疫毒气 | ||
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* 会受到磁力武器的影响 | * 会受到磁力武器的影响 | ||
* 可以攻击坦克碉堡内的单位 | * 可以攻击坦克碉堡内的单位 | ||
* | * 无法被任何载具碾压 | ||
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7) | * 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7) | ||
* 磁能过载会使沃尔科夫的火力提高50%,持续24秒 | * 磁能过载会使沃尔科夫的火力提高50%,持续24秒 | ||
* 沃尔科夫的特殊EMP会影响地面上的一切物体 | * 沃尔科夫的特殊EMP会影响地面上的一切物体 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[VOLKOV] | [VOLKOV] | ||
UIName=NAME:VOLKOV | UIName = NAME:VOLKOV | ||
Name=Volkov | Name = Volkov ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Hero=yes | Hero = yes | ||
Category=VIP | Category = VIP ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=VolkovBolt | Primary = VolkovBolt ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=VolkovBoltE | ElitePrimary = VolkovBoltE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=VolkovBomb | Secondary = VolkovBomb ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=VolkovBombE | EliteSecondary = VolkovBombE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
Occupier=no | Occupier = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 | ||
Prerequisite=NAHAND,NATECHR | Prerequisite = NAHAND,NATECHR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Cloneable=no | Cloneable = no ; 该单位能否被克隆,默认是 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Strength=600 | Strength = 600 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=c_hero | Armor = c_hero ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Pip=white | Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
OccupyPip=PersonRed | OccupyPip = PersonRed | ||
Sight=9 | Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
Speed=6 | Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
UseOwnName=false | UseOwnName = false | ||
BerzerkAllowed=yes | BerzerkAllowed = yes | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
TiberiumProof=yes | TiberiumProof = yes ; 是否免疫泰矿伤害。步兵默认否;在矿石中是否能加血 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-4 | PixelSelectionBracketDelta = -4 ; 血条的高度,负值向上 | ||
TiberiumHeal=yes | TiberiumHeal = yes ; 泰矿治疗每多少分钟回血。默认1.13333,即68秒 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese | Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=1500 | Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=750 | Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=300 | Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
BuildLimit=1 | BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | ||
Sensors=yes | Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 | ||
SensorsSight=7 | SensorsSight = 7 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 | ||
Points=200 | Points = 200 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
NotHuman=yes | NotHuman = yes ; 这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。 | ||
LeadershipRating=99 | LeadershipRating = 99 | ||
ImmuneToPsionics=yes | ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=VolkovSelect | VoiceSelect = VolkovSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=VolkovMove | VoiceMove = VolkovMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=VolkovAttackCommand | VoiceAttack = VolkovAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=VolkovFear | VoiceFeedback = VolkovFear ; 害怕时播放的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=VolkovAttackCommand | VoiceSpecialAttack = VolkovAttackCommand; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
DieSound=CyborgDeath | DieSound = CyborgDeath ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Promote.VeteranSound=UpgradeVeteranHero | Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero | ||
Promote.EliteSound=UpgradeEliteVolkov | Promote.EliteSound = UpgradeEliteVolkov | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Infantry | MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=25 | ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
IFVMode=35 | IFVMode = 35 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
Crushable=no | Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 | ||
OmniCrushResistant=true | OmniCrushResistant = true ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
BuildTimeMultiplier=2 | BuildTimeMultiplier = 2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
BuildTime.MultipleFactory=1.0 | BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
Insignia.Rookie=herostcr | Insignia.Rookie = herostcr ; 新兵级军衔 | ||
Insignia.Veteran=herostbr | Insignia.Veteran = herostbr ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=herostar | Insignia.Elite = herostar ; 精英级军衔 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
| | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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