焚风工程师:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风工程师 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$300 * 速度:6 * 耐久度:90 * 护甲类型:基础护甲 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:焚风兵营 * 作用:维修 & 占领 * 装备:拆弹设备 * 射程:近距离 </div> <div class="mw…”)
 
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<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
{{步兵信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 焚风工程师
! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风工程师
|价格 = $300
|-
|速度 = 6
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 90
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 基础护甲
<div class="mw-card-col">
|射程 = 近距离
* 价格:$300
|训练前提 = 焚风兵营
* 速度:6
|作用 = 维修 & 占领
* 耐久度:90
|武器 = 拆弹设备
* 护甲类型:基础护甲
|图标 = Fengicon.png
</div>
|简介 = 可怜的工程师并不能从纳米纤维同步中获益,他们的工程设备与焚风反抗军的武器科技并不相适应,同时也没有适合他的第二形态的装备。焚风工程师就像其他阵营的工程师一样,这是世界的错,不是吗?
<div class="mw-card-col">
* 训练前提:焚风兵营
* 作用:维修 & 占领
* 装备:拆弹设备
* 射程:近距离
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Fengicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
可怜的工程师并不能从纳米纤维同步中获益,他们的工程设备与焚风反抗军的武器科技并不相适应,同时也没有适合他的第二形态的装备。焚风工程师就像其他阵营的工程师一样,这是世界的错,不是吗?


尽管如此,工程师在世界各个军队里的作用都无可替代:快速修复友军的建筑以及桥梁,占领中立或者敌军的建筑,拆除敌军放置的炸弹以及快速占领空载具。这些工作都能够,而且只能够由工程师完成。即使工程师并不适用于焚风反抗军的纳米纤维强化步兵团,他仍然是焚风的重要支柱。
尽管如此,工程师在世界各个军队里的作用都无可替代:快速修复友军的建筑以及桥梁,占领中立或者敌军的建筑,拆除敌军放置的炸弹以及快速占领空载具。这些工作都能够,而且只能够由工程师完成。即使工程师并不适用于焚风反抗军的纳米纤维强化步兵团,他仍然是焚风的重要支柱。
|-
|图片 = Foeengi.png
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|图片说明 = 焚风工程师
[[File:Foeengi.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">焚风工程师</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 进入IFV类载具或毒刺无人载具时会使其变为维修载具
* 进入IFV类载具或毒刺无人载具时会使其变为维修载具
* 可以进入桥梁维修小屋以修复断桥
* 可以进入桥梁维修小屋以修复断桥
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* 三名工程师可以占领耐久度为100%(绿血)的敌军建筑
* 三名工程师可以占领耐久度为100%(绿血)的敌军建筑
* 在单人战役和合作任务中,仅需一名工程师就可以占领敌军建筑
* 在单人战役和合作任务中,仅需一名工程师就可以占领敌军建筑
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[FENGINEER]
[FENGINEER]
UIName=NAME:FENGINEER
UIName = NAME:FENGINEER
Name=Foehn Engineer
Name = Foehn Engineer                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category=Soldier
Category = Soldier                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary=DefuseKit
Primary = DefuseKit                     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary=EngineerScanner
Secondary = EngineerScanner             ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Prerequisite=BARRACKS
Prerequisite = BARRACKS                 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
LeadershipRating=3
LeadershipRating = 3
Strength=90
Strength = 90                           ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
BuildTimeMultiplier=1.2
BuildTimeMultiplier = 1.2               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Armor=n_engi
Armor = n_engi                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=2
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
BombSight=7
BombSight = 7                           ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Speed=6
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Pip=Blue
Pip = Blue                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Engineer=yes
Engineer = yes                         ; 是否为工程师。
Owner=Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Guild1,Guild2,Guild3           ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ForbiddenHouses=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Chinese,Latin,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell
ForbiddenHouses = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Chinese,Latin,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=300
Cost = 300                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=150
Soylent = 150                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=60
Bounty.Value = 60                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=5
Points = 5                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
CanDrive=yes
CanDrive = yes                         ; 该载具能否占领驾驶。默认不能
IsSelectableCombatant=no
IsSelectableCombatant = no             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=EngFoeSelect
VoiceSelect = EngFoeSelect             ; 选择的声音
VoiceMove=EngFoeMove
VoiceMove = EngFoeMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=EngFoeAttackCommand
VoiceAttack = EngFoeAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback=EngFoeFear
VoiceFeedback = EngFoeFear             ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack=EngFoeAttackCommand
VoiceSpecialAttack = EngFoeAttackCommand; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceEnter=EngFoeEnter
VoiceEnter = EngFoeEnter               ; 进入DOCK=的声音(非战斗机)
VoiceCapture=EngFoeEnter
VoiceCapture = EngFoeEnter
DieSound=EngFoeDie
DieSound = EngFoeDie                   ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
VehicleThief.EnterSound=UnitRestore
VehicleThief.EnterSound = UnitRestore   ; 进车声音
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone=Infantry
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
GuardRange=9
GuardRange = 9                         ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
PreventAttackMove=no
PreventAttackMove = no                 ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
IFVMode=1
IFVMode = 1                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable=no
Trainable = no                         ; 为no时不可升级
PixelSelectionBracketDelta=-3
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
Insignia.Veteran=dummy
Insignia.Veteran = dummy               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=dummy
Insignia.Elite = dummy                 ; 精英级军衔
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
GroupAs=Engineers
GroupAs = Engineers                     ; 把这个单位归类于该选择组里
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
*
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
*
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 21:13的最新版本

焚风工程师
  • 价格:$300
  • 速度:6
  • 耐久度:90
  • 护甲类型:基础护甲
  • 训练前提:焚风兵营
  • 作用:维修 & 占领
  • 武器:拆弹设备
  • 射程:近距离

Fengicon.png

可怜的工程师并不能从纳米纤维同步中获益,他们的工程设备与焚风反抗军的武器科技并不相适应,同时也没有适合他的第二形态的装备。焚风工程师就像其他阵营的工程师一样,这是世界的错,不是吗?

尽管如此,工程师在世界各个军队里的作用都无可替代:快速修复友军的建筑以及桥梁,占领中立或者敌军的建筑,拆除敌军放置的炸弹以及快速占领空载具。这些工作都能够,而且只能够由工程师完成。即使工程师并不适用于焚风反抗军的纳米纤维强化步兵团,他仍然是焚风的重要支柱。

Foeengi.png

焚风工程师

游戏数据 (rules.ini):

[FENGINEER]
UIName = NAME:FENGINEER
Name = Foehn Engineer                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = DefuseKit                     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = EngineerScanner             ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Prerequisite = BARRACKS                 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
LeadershipRating = 3
Strength = 90                           ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
BuildTimeMultiplier = 1.2               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Armor = n_engi                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
BombSight = 7                           ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Pip = Blue                              ; 驻兵时的格子颜色样式
Engineer = yes                          ; 是否为工程师。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ForbiddenHouses = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Chinese,Latin,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 300                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 150                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 60                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 5                              ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
CanDrive = yes                          ; 该载具能否占领驾驶。默认不能
IsSelectableCombatant = no              ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = EngFoeSelect              ; 选择的声音
VoiceMove = EngFoeMove                  ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = EngFoeAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = EngFoeFear              ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = EngFoeAttackCommand; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceEnter = EngFoeEnter                ; 进入DOCK=的声音(非战斗机)
VoiceCapture = EngFoeEnter
DieSound = EngFoeDie                    ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
VehicleThief.EnterSound = UnitRestore   ; 进车声音
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
GuardRange = 9                          ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
IFVMode = 1                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
GroupAs = Engineers                     ; 把这个单位归类于该选择组里