焚风工程师

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焚风工程师
  • 价格:$300
  • 速度:6
  • 耐久度:90
  • 护甲类型:基础护甲
  • 训练前提:焚风兵营
  • 作用:维修 & 占领
  • 武器:拆弹设备
  • 射程:近距离

Fengicon.png

可怜的工程师并不能从纳米纤维同步中获益,他们的工程设备与焚风反抗军的武器科技并不相适应,同时也没有适合他的第二形态的装备。焚风工程师就像其他阵营的工程师一样,这是世界的错,不是吗?

尽管如此,工程师在世界各个军队里的作用都无可替代:快速修复友军的建筑以及桥梁,占领中立或者敌军的建筑,拆除敌军放置的炸弹以及快速占领空载具。这些工作都能够,而且只能够由工程师完成。即使工程师并不适用于焚风反抗军的纳米纤维强化步兵团,他仍然是焚风的重要支柱。

Foeengi.png

焚风工程师

游戏数据 (rules.ini):

[FENGINEER]
UIName = NAME:FENGINEER
Name = Foehn Engineer                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = DefuseKit                     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = EngineerScanner             ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Prerequisite = BARRACKS                 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
LeadershipRating = 3
Strength = 90                           ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
BuildTimeMultiplier = 1.2               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Armor = n_engi                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
BombSight = 7                           ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Pip = Blue                              ; 驻兵时的格子颜色样式
Engineer = yes                          ; 是否为工程师。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ForbiddenHouses = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Chinese,Latin,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 300                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 150                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 60                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 5                              ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
CanDrive = yes                          ; 该载具能否占领驾驶。默认不能
IsSelectableCombatant = no              ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = EngFoeSelect              ; 选择的声音
VoiceMove = EngFoeMove                  ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = EngFoeAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = EngFoeFear              ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = EngFoeAttackCommand; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceEnter = EngFoeEnter                ; 进入DOCK=的声音(非战斗机)
VoiceCapture = EngFoeEnter
DieSound = EngFoeDie                    ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
VehicleThief.EnterSound = UnitRestore   ; 进车声音
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
GuardRange = 9                          ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
IFVMode = 1                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
GroupAs = Engineers                     ; 把这个单位归类于该选择组里