护甲生成器:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风纳米护甲生成器 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1000 * 电力:-150 * 耐久度:800 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:任意扩展模组 * 作用:建筑护甲强化 * 护甲类型:防御建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> …”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 焚风纳米护甲生成器 | ||
|价格 = $1000 | |||
| | |电力 = -150 | ||
|耐久度 = 800 | |||
|建造前提 = 任意扩展模组 | |||
|作用 = 建筑护甲强化 | |||
|护甲类型 = 防御建筑 | |||
|图标 = Coaticon.png | |||
|简介 = 纳米材料不仅仅是用于基地建设,还可以用来强化建筑的护甲,让它们可以应对更强大的火力。纳米护甲生成器可以制造轻薄的,由纳米纤维构成的护甲涂层来覆盖周围的建筑,这会让这些建筑可以额外获得50%的防御力。 | |||
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纳米材料不仅仅是用于基地建设,还可以用来强化建筑的护甲,让它们可以应对更强大的火力。纳米护甲生成器可以制造轻薄的,由纳米纤维构成的护甲涂层来覆盖周围的建筑,这会让这些建筑可以额外获得50%的防御力。 | |||
注意,这种保护效果不能叠加,所以不建议把多个护甲生成器建在一起,而是把它们分散到各个关键位置。如果基地断电了,保护效果也会消失。 | 注意,这种保护效果不能叠加,所以不建议把多个护甲生成器建在一起,而是把它们分散到各个关键位置。如果基地断电了,保护效果也会消失。 | ||
| | |图片 = Foenanocoat.png | ||
|图片说明 = 焚风纳米护甲生成器 | |||
|附加信息 = | |||
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* 无法被占领 | * 无法被占领 | ||
* 使作用范围内建筑的防御力提高50% | * 使作用范围内建筑的防御力提高50% | ||
| | |游戏数据 = | ||
[FACOAT] | [FACOAT] | ||
UIName=NAME:FACOAT | UIName = NAME:FACOAT | ||
Name=Nanocoat Regulator | Name = Nanocoat Regulator ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=FACNST,FOETECH | Prerequisite = FACNST,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Strength=800 | Strength = 800 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=ncoat | Armor = ncoat ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=7 | TechLevel = 7 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Adjacent=4 | Adjacent = 4 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Sight=7 | Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
NoManualFire=yes | NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no | ||
Primary=NotANanocoat | Primary = NotANanocoat ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=StructureBuff | Secondary = StructureBuff ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
AttackCursorOnFriendlies=yes | AttackCursorOnFriendlies = yes ; 这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击 | ||
AttackFriendlies=yes | AttackFriendlies = yes ; 这个代码指定单位是否主动攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
AIBasePlanningSide=3 | AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=1000 | Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=200 | Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Points=60 | Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-150 | Power = -150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
ProtectWithWall=no | ProtectWithWall = no ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住 | ||
Powered=yes | Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM | DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=6 | MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=4 | MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
Spyable=no | Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | ||
Drainable=no | Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
VoiceSelect=NanohostDormantSelect | VoiceSelect = NanohostDormantSelect ; 选择的声音 | ||
SlamSound=PlaceBuildingFoehn | SlamSound = PlaceBuildingFoehn | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
EligibileForAllyBuilding=no | EligibileForAllyBuilding = no ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
AntiInfantryValue=5 | AntiInfantryValue = 5 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=5 | AntiArmorValue = 5 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=5 | AntiAirValue = 5 ; 反空军权重 | ||
AIBuildCounts=2,2,1 | AIBuildCounts = 2,2,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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2026年8月31日 (一) 21:04的最新版本
| 焚风纳米护甲生成器 | |
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纳米材料不仅仅是用于基地建设,还可以用来强化建筑的护甲,让它们可以应对更强大的火力。纳米护甲生成器可以制造轻薄的,由纳米纤维构成的护甲涂层来覆盖周围的建筑,这会让这些建筑可以额外获得50%的防御力。 注意,这种保护效果不能叠加,所以不建议把多个护甲生成器建在一起,而是把它们分散到各个关键位置。如果基地断电了,保护效果也会消失。 | |
![]() 焚风纳米护甲生成器 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [FACOAT] UIName = NAME:FACOAT Name = Nanocoat Regulator ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = FACNST,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 800 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = ncoat ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 7 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Adjacent = 4 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no Primary = NotANanocoat ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = StructureBuff ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 AttackCursorOnFriendlies = yes ; 这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击 AttackFriendlies = yes ; 这个代码指定单位是否主动攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 ProtectWithWall = no ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 VoiceSelect = NanohostDormantSelect ; 选择的声音 SlamSound = PlaceBuildingFoehn ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = no ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 AntiInfantryValue = 5 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 5 ; 反载具权重 AntiAirValue = 5 ; 反空军权重 AIBuildCounts = 2,2,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | |
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杂谈:
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