钢铁守卫:修订间差异

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* 建造上限:2
* 建造上限:2
* 无法被占领
* 无法被占领
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[NAIRDM]
[NAIRDM]

2026年8月31日 (一) 14:24的最新版本

苏联钢铁守卫
  • 价格:$1800
  • 电力:-300
  • 耐久度:700
  • 建造前提:铁幕装置
  • 作用:生成铁幕
  • 护甲类型:防御建筑

Irdmicon.png

苏联一直以来都希望拥有能与盟军黑幕干扰技术抗衡的新科技。但最后,苏联还是无法将自己隐藏在黑幕或敌军的雷达之下。因此,他们决定使用与铁幕装置相同的原理,生成无敌护盾来保护自己。因此,钢铁守卫诞生了,它是一种可以立即制造出小型铁幕效果的建筑,类似第二次世界大战时的铁幕装置。

只要钢铁守卫有电力供给,就会给没有脱离影响范围的周围载具提供铁幕。不幸的是,由于对能量的需求过大,以及这种实验型铁幕模型的不稳定性,指挥官在同一时间内只能维持有限数量的钢铁守卫的运行。

Sovironguard.png

苏联钢铁守卫

游戏数据 (rules.ini):

[NAIRDM]
UIName = NAME:NAIRDM
Name = Iron Guard                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = NACNST,NAIRON            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 700                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = ultra                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1800                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 360                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -300                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = true                          ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 1                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageSmokeOffset = 800,550,400         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
VoiceSelect = IronDomeSelect            ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
BuildLimit = 2                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
EMPulseCannon = yes                     ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效
Primary = IronGuardWeapon               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
SuperWeapon = IronGuardSpecial          ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
HasRadialIndicator = yes                ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
AIBuildCounts = 2,2,1                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。